Владычица озера - 4: Возвращение ведьмака

Время проведения: последние выходные июня 2009

Место проведения: Киевская область
Авторы идеи и организаторы: ТГ «Сучья бука», Симферополь
Мир игры: мир игры «Ведьмак» по произведениям Сапковского.
Игровое место и время действия: государство Темерия, столица государства город Вызима и окрестности; 5 лет спустя после заключения Цинтрийского мира.

Основные представленные силы:

Оружие: дерево, текстолит + антуражное оружие из других материалов
Магия: бытовая и боевая, отыгрышная и обрядовая
Клирика: см. магия с поправкой на идеологию
Экономика: бинарная, игровые и реальные деньги
Квесты: множество разных по цели и масштабу

Добро пожаловать на игру!

Открыть полные правила в одном окне

ведьмак

Общая вводная и сюжет игры

Полигонная игра "Владычица Озера-4" будет проводиться по мотивам вышедшей в октябре 2007 года компьютерной игры "Ведьмак".

Тем, кто не особо интересовался  игрой, может показаться немаловажным тот факт, что в разработке сюжетной линии игры принимал активное участие автор "Саги о ведьмаке и ведьмачке" Анджей Сапковский. При этом, как известно, после съемок сериала и фильма "Ведьмак" Сапковский долгое время открещивался от всех попыток популяризировать его книги. Поэтому его участие в проекте скорее подтверждает то, что события игры - вполне достойная основа сюжета полигонки.

Итак, сюжет игры "Ведьмак" начинается спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла о ведьмаке, "Владычица Озера". Отгремели битвы войны с Нильфгаардом (битву под Бренной до сих пор в кабаках вспоминают покрытые шрамами ветераны), пронеслась эпидемия чумы, выжженные поля сражений зарастают травой, но кости непохороненных мертвецов до сих пор валяются в сырых оврагах на радость гулям.

Место действия - государство Темерия. Столица Темерии - город Вызима. Правит страной король Фольтест. Его дочь принцесса Адда - незаконнорожденная, к тому же расколдованная упырица, но обсуждать это запрещено под страхом смертной казни. Основное население страны - люди. Права других гуманоидных рас ущемляются.

Большинство из будущих игроков имеют вполне четкое представление о средневековом государстве: в центре - столица, обнесенная каменной стеной; вокруг - лепящиеся к стенам города деревеньки, снабжающие город едой; далее - леса и болота, в которых творится все, что угодно.

Именно это государство мы планируем воссоздать на полигоне. А цели и задачи каждого игрока и каждой команды зависят только от того, кем игрок или команда желают быть.

Если вы представитель власти, ваша задача - удержать и укрепить власть. Если вы - высокопоставленный честолюбец, ваша задача - подвинуть власть имущих. Если вы - купец или ремесленник, вы должны получить максимальную прибыль от своей деятельности. Если вы - представитель угнетенного меньшинства - восстановить свои права. И так далее.

Поскольку мы берем за основу компьютерную игру, для персонажей предусмотрена система прокачки. Об этом вы сможете прочитать в соответствующем разделе правил.

Каждой команде и каждому игроку будет прислана индивидуальная мастерская начитка. Что это? Это описание обстоятельств и условий, в которых ваш персонаж начинает игру. Вы можете строго следовать полученной вводной, можете следовать ей частично, а можете вообще не следовать. Единственное, что ограничивает рамки ваших действий - это характер персонажа, который вы описываете сами.

Дальнейшие события в предложенном мире могут развиваться по-разному. Мы не собираемся навязывать игрокам каких-то четко прописанных сюжетных линий, которые необходимо играть, не отклоняясь ни на йоту: в конце концов, у нас ролевая игра, а не театральная постановка. А игры для того и делают, чтобы иметь возможность повлиять на, казалось бы предрешенные, события, ощутив себя частью смоделированного мира.

 

Судьба мира - в ваших руках! Дерзайте.

Ведьмаки

Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како они, места меж людьми почтенными.

А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона земли, и след по нему солью и селитрой посыпан.

Аноним. “Монструм, или Ведьмака описание”.

Ведьмаки — это закрытая каста воинов-мутантов, переставших быть людьми, и в обмен на это обретших множество нечеловеческих способностей. Реакция их на несколько порядков превышает человеческую, живучесть и быстрота уникальны. Они куда совершеннее людей, но не могут оставлять потомства, а потому зависимы от человеческих детей, которых, после специального отбора, превращают в таких же ведьмаков. То, что выживают при этом едва ли двое из сотни “кандидатов”, никого не волнует.

Обычно ведьмака нанимают, чтобы освободить дорогу, занятую мантихором, пикирующим на всякого проезжающего, или убить упомянутого василиска в его логове, ибо жрет проклятая ящерица всех вокруг. В городе, забитом обычными и магическими отбросами — очистить свалку от мутировавших мусорных монстров (та еще работенка, однако!). Бывают и посложнее задания. В которых, помимо воинских качеств, нужно проявить мудрость, терпение, быстро сделать выбор в сложной моральной ситуации.

(из статьи Антона Карелина "Власть предназначения")

Как стать ведьмаком

Стать ведьмаком можно:
1) заявившись заранее.
Прислать вовремя заявку с квентой, подготовить антураж и костюм, прислать фотку (желательно в костюме), на полигоне перед получением сертифа пройти Испытание боем. Будущим ведьмакам будет предложена серия поединков.
 
2) уже на игре.
 Выйти из мертвяка по рождению (взрослые не переживают мутаций),  пройти Испытание травами (шанс 1/6), после чого пройти обучение у другого ведьмака не ниже 4-го уровня (сопровождать его в течение одного цикла), и выдержать Испытание боем, данное мастером. На момент начала обучения  претендент получает уровень "неофит", по успешном окончании – "ученик" (также есть вероятность получить на момент окончания обучения 3-й уровень, "начинающий ведьмак")

Девушек-ведьмачек НЕ БЫВАЕТ.

Уровни ведьмаков

Уровни ведьмаков
Неофит
Ученик
Начинающий ведьмак
Ведьмак
Опытный ведьмак
Легенда
(раздел будет дополнен)

Знаки

Как Ведьмак бросает знаки?
Для активации знака ведьмак должен громко произнести название знака и произвести жест активации.

Количество знаков, возможных к использованию в одном боевом эпизоде, а также доступные знаки, зависят от уровня и\или прокачки, и указываются в личном сертификате ведьмака.

Если ведьмак произвел указанные действия - знак брошен, даже если ведьмака в этот момент ударили или убили. 

Ведьмак не поражается теми знаками, которыми владеет.

На магов ведьмачьи знаки не действуют.

Некоторые знаки не действуют на некоторых монстров. (Об этом  должна быть запись в сертификате монстра).

Игни

Рука полностью выпрямлена, направлена на цель, растопыренные пальцы смотрят вверх, ладонь направлена на цель.
Слабый выхлоп магического огня. Предназначен для отпугивания неразумных монстров, не обладающих защитой от огня. Также годится для разведения костра.
  Дальность - 3 метра. Единичная цель. Если цель уязвима к знаку, она максимально быстро, и не производя больше никаких действий, удаляется на 10 метров от ведьмака, после этого действие знака окончено.
 
Аксий
Жест тот же, что для Игни.
Импульс энергии, вызывающий кратковременный безотчетный ужас у цели. Действует непосредственно на мозг.  Весомый аргумент при встрече с грубиянами, считающими себя разумными и очень сильными

 Дальность - 3 метра. Единичная цель. Если цель уязвима к знаку, она максимально быстро, и не производя больше никаких действий, удаляется на 10 метров от ведьмака, после этого действие знака окончено.

Аард

Руки вытягиваются вперед, угол между руками  до 90 градусов (между кистями рук примерно метр)

Ударная волна опрокидывает и оглушает противника.Дальность - 5 метров. Все, попавшие в сектор, и уязвимые к знаку, должны сесть на землю на 5 секунд и вслух, не торопясь, считать до пяти.  В течение этих пяти секунд отбиваться или делать что-то еще  могут только персонажи, нечувствительные к оглушению (доспешники в шлемах,  монстры с соотвествующим резистом и т.д.)
 
Гелиотроп
Поднимается вверх одна рука.
Магический импульс ослепляет каждого, кто не защищен от этого знака, в радиусе 5 метров, даже если они смотрят в другую сторону, или вообще закрыли в этот момент глаза. Знак позволяет перехватить инициативу в свои руки в сложной ситуации.

Радиус действия - 5 метров. Ослепленные должны плотно закрыть глаза сгибом локтя на 10 секунд сразу после активации знака и вслух, не торопясь, считать до 10.

Квен
Пприложить руку тыльной стороной к голове таким образом, чтобы ладонь смотрела вверх.
Этот знак требует большого мастерства, и новичкам недоступен, но его сложность оправдывается: после использования этого знака полностью нейтрализуется один удар противника по ведьмаку - неважно, какой силы он был, и каким оружием нанесен.
Активируется на себя. Нейтрализует один физический удар противника после использования знака. Если удар так и не был нанесен, эффект пропадает через минуту.
 
Ирден
Обе руки вытянуты в сторону цели, указательные пальцы указывают на цель, остальные пальцы сжаты и переплетены между собой.
Этот знак является самым сложным из скудного магического арсенала ведьмака, и доступен лишь легендарным воинам. За счет предельной концентрации воли, и филигранной точностьи управления мыслью и телом, ведьмак может нанести повреждение, способное убить взрослого человека, не защищенного доспехом.
Дальность - 3 метра. Урон - 2 хита.

Мануал по ведьмачьим знакам с картинками

Эликсиры

Действие эликсиров кратковременное, в большинстве случаев  ограничивается временем боевого эпизода.
 
Ласточка (токсичность средняя). Ускоряет регенерацию.  +1 хит.
 
Филин (средняя). Ускоряет восстановление энергии. Ведьмак может использовать два знака на один сертиф.

Гром (высокая) - повышает уровень токсичности до предельного. Удваивает урон, наносимый ведьмаком. Снижает хиты ведьмака до 2.

Волк (средняя) улучшает координацию движений. За счет этого от удара любым оружием ведьмак получает не выше 2 хитов.

Россомаха (средняя) - повышает наносимый ведьмаком урон на 1\1 на время боевого эпизода.

Полнолуние (высокая) +3 хита на время боевого эпизода.
 
Зелье Раффарда Белого (высокая) восстанавливает  хиты до номинального значения.
 
Белая чайка - нетоксичен для ведьмаков, не смертелен для остальных. Легкий галлюциноген. Используется для расширения сознания и поднятия настроения.
 
Золотая иволга (средняя) универсальное противоядие. Токсичность ведьмачьих эликсиров не нейтрализует.
 
Кошка (низкая) Позволяет видеть в темноте.

 Поцелуй (средняя) мгновенно останавливает кровотечение.

Черная кровь (высокая) Ведьмачья кровь становится ядом 

Ива (высокая) при снятии всех хитов кома, можно добить.

Экстракт де Врие (средняя) обнаружение скрытых и невидимых существ

Мутагены (высокая) Квестовые, весьма редкие эликсиры, предназначенные для внесения устойчивых мутаций в организм человека (или эльфа).

 

Оружие, одежда, доспех ведьмака.

Как правило,  ведьмак носит удобную, не стесняющую движений одежду, из брони только кожа, возможно с незначительными металлическими вставками, при этом доспех также не должен стеснять движений. Оружие – один или два меча (второй – серебряный, для уничтожения некоторых монстров.) Мечи – одноручные или полуторники. (Полуторник – это меч, которым можно работать как с двух, так и с одной руки без потери эффективности).

При этом каждый ведьмак имеет право носить тот доспех, и пользоваться тем оружием, которые его душе угодны, но следует учитывать, что он теряет многие из своих возможностей, используя неклассическую экипировку.

(Например, может лишиться способности отражать стрелы, либо потерять хиты, либо лишиться части обретенных навыков)

Что может и чего не может ведьмак

Ведьмак не может
- стать магом (Испытание Травами лишает его этой возможности)
- стать вампиром или оборотнем
- иметь детей
 
Ведьмак может
- посредством особых тренировок  закалить свое тело, повышая свои жизненные силы.
- совершенствовать ведьмачье мастерство, увеличивая точность и силу ударов, наносящих противникам бОльшие повреждения.
- использовать ведьмачьи знаки (обладая мизерными способностями к магии, обучен производить магическое воздействие, отшлифованное многолетним трудом ведьмаков.)
- изготавливать ведьмачьи эликсиры (кроме знания рецепта, изготовление требует определенного магического воздействия, которое является секретом)

- пить ведьмачьи эликсиры (в результате испытания травами организм ведьмака подвергается мутациям, позволяющим пить эликсиры,смертельно ядовитые для  остальных)

- использовать ведьмачий медальон (кроме того, что медальон является цеховым знаком, он еще обладает особыми свойствами. Обучаясь обращению с медальоном, ведьмак может получить ряд дополнительных полезных навыков).
- достигая вершин мастерства, ведьмак способен  уворачиваться от стрел и даже арбалетных болтов и отбивать их, становясь неуязвимым для стрелкового оружия.

 

Клирики

Кто такие клирики
Клирики, они же священники, – это люди, как сами поклоняющиеся своему божеству, так и помогающие или руководящие другими в их вере.
Как правило, они посвящают всю свою жизнь служению своему богу (или богам). Обычно способны входить во взаимодействие со своим божеством, во время которого могут получить от божества помощь в том или ином виде. Взамен, чтобы не терять расположения божества, более прочих должен блюсти доктрину своей религии: действовать согласно системе этики, лежащей в основе данной религии; совершать действия, угодные божеству, не совершать неугодных, и так далее.
 

Как стать священником в игре

Как стать священником в игре:
1) заранее.
Прислать вовремя заявку с квентой, подготовить антураж и костюм, прислать фотографию. В квенте подробно описать культ, служителя которого вы собираетесь отыгрывать. Заявленные заранее клирики получают уровень 3 или 4, в зависимости от квенты. Более высокий уровень можно получить только на игре.
 
2) на игре стать священником (клириком, служителем культа – как вам угодно) можно разными способами.  
Нужно поступить в обучение к любому священнику (не ниже 4-го уровня) и сопровождать его в течение 1 цикла, или стать ревностным прихожанином любого существующего культа. После чего вы сможете как продолжить свою карьеру в этом культе, так и создать собственный (для этого надо будет обсудить доктрину нового культа с мастерами).
Можно также без согласования с мастерами создать «шарлатанский» культ (см. раздел об истинных и шарлатанских культах)
 
Q. - Я не хочу основывать никаких культов, я хочу быть одиноким поклонником своего собственного божества и единолично получать от него бонусы, и для этого мне не нужно знакомиться с другими культами.
A. – Безусловно, это возможно. Человек, единолично поклоняющийся некоему божеству, называется пророком. Он может совершать некоторые деяния силой божества-покровителя, но помните: человек, который слышит голоса свыше, вызывает закономерное подозрение у окружающих.
Как только пророк перестает поклоняться божеству в одиночку, он становится создателем культа (см.)

Уровни священнослужителей

Священнослужители каждого культа на игре условно делятся на шесть условных уровней. Названия могут произвольно варьироваться в зависимости от вашего учения, например:
1) Прихожанин
2) Послушник
3) Служка
4) Служитель
5) Верховный служитель
6) Иерарх

 

Религиозные обряды.

Религиозные обряды.
Религиозный обряд - игровое действо общения с "высшими силами" имеющее под собой конкретную цель. Это может быть имитация молитвы или священнодейства. Как личного, так и группового. Всё зависит от ваших возможностей, вашего желания и вашей конечной цели.
Религиозный обряд может проводить любой персонаж, обладающий собственным разумом. Результат обряда напрямую зависит от количества и состава участников, красоты обряда, и самое главное, его смысла. Результат обряда определяет мастер, который наблюдал за его проведением.
При проведении обряда игрокам следует помнить, что:
- эффект обряда может быть неощутим или не очевиден сразу;
- эффект обряда может быть неощутим или не очевиден;
- проводящие обряд о его результате могут так и не узнать;
Также обряд может не дать результата вообще или дать совершенно неожиданный вариант.
 
Техника религиозно-обрядовой безопасности
Служителям и прихожанам того или иного истинного культа не следует забывать о следующем:
- Чем меньше действия персонажа расходятся с доктриной его культа, тем больше клерикальной силы имеют как персонаж, так и культ в целом. И наоборот.
- Не стоит обращаться к силам чуждым или даже враждебным вашей религии, если только вы не абсолютно уверены в своих действиях.
 - Если просящий не имеет необходимого количества божьей милости для свершения просьбы, в исключительных случаях божество может снизойти к его просьбе взамен на обещание служения или жертвы. Но горе тем, кто не выполняет свои обещания. Их постигает божья кара. 
 
Категорически запрещено использовать в обрядах любые вещества, изменяющие сознание - алкоголь и прочие радости жизни. Хотите, допустим,  войти в контакт с духами с помощью чудо-грибов - сжуйте вместо гриба корочку хлеба или другую пищу бех токсичных ингредиентов.

Принципиальное отличие между клириками и магами

Разница между клириками и магами состоит в следующем:
 
маг оперирует неким ограниченным объемом силы, этот объем у него регулярно (раз в цикл) восстанавливается до полной, но он конечен.
Клирик же накапливает силу постепенно, по мере поклонения богам. Резерв ее ничем, кроме воли богов,  не ограничен.
 
Маг структуру силового воздействия создает сам. Клирик всего лишь излагает просьбу божеству.
 
Маг теоретически способен черпать силу из любого источника во время сотворения любого заклинания. На деяния же клирика накладывает отпечаток система этики исповедуемого культа.
(Иными словами, жрица Мелителе может силой, данной ей божественной покровительницей, умертвить врага – но при этом она может потерять не только накопленную силу, но и милость богини, и ей придется долго замаливать убийство, прежде чем она снова сможет что-то свершать именем своей богини, если сможет).

Религиозные культы

Какие культы можно создавать?
 В мире ведьмака существует множество разнообразных верований. На игру можно заявиться служителем или последователем практически любого культа, как описанного в «Саге», так и придуманного самостоятельно. К заявляющимся клириками есть два основных требования:
1. Культ должен соответствовать миру А. Сапковского. То есть заявить культ Священного Автомата Калашникова у вас не получится. Лёгкий стёб допустим, но как и других хороших вещей, его должно быть в меру.
2. Культ не должен буквально повторять реальные религиозные обряды и таинства. Убедительная просьба - не надо копировать существующие религии, а тем паче широко распространённые (например, христианство). Полагайтесь на фантазию, а не  на память.
 
Какие культы уже существуют в мире нашей игры?
На момент  игровых событий в Темерии и прилегающих территориях отсутствует единая религия.
Среди популярных у людей культов наиболее выделяется культ Вечного Огня, культ Мелителе и культ Львиноголового паука Корам Агх-Тера. У друидов и дриад есть иерофанты, поклоняющиеся непосредственно природе. 
Существуют также локальные, малочисленные культы: культ Даны Меаб, культ Владычицы Озера, культ Атари и так далее.
Жители болот поклоняются рыболюдям, считая их посланниками богов. Рыболюди в свою очередь поклоняются морскому божеству Дагону.
Большинство эльфов и краснолюдов скептически относятся к человеческим божествам и предпочитают чтить древних героев своего народа. Впрочем, о верованиях нелюдей известно крайне мало (есть простор для творчества).
 
Два типа религиозных культов:
 - "истинные" - действительно обладающие некоей сверхъестественной силой.
(В нашем случае – согласованные и одобренные мастерами заранее).   Служители истинных культов могут получать определённые эффекты в ответ на свои действия;
- "шарлатанские" - не имеющие под собой никакой силы, созданные с определённой утилитарной целью (например, обогащения основателей). Основатель и клир культа могут обещать последователям всё что угодно, - к игровой реальности их обещания могут отношения и не иметь. Отряды и молитвы шарлатанских культов не оказывают никаких эффектов на игру, разве что  случайно. Что, впрочем, не мешает их руководителям и служителям работать на собственной харизме и красноречии.

Вечный Огонь

Культ Вечного огня – его адепты  верят в негасимое пламя, символ жизни и пути во тьме, провозвестником прогресса и лучшего завтра. Священники Вечного Огня опекают паству, а также ухаживают за храмами, где постоянно горит огонь. Боевую силу культа составляют члены Ордена Пылающей Розы
 

Корам Агх Тэр

Корам Агх Тэр, или как его еще называют, Львиноголовый паук – жестокое божество, которое требует от своих последователей постоянных кровавых жертв. Культ Львиноголового Паука запрещен, и во всем мире осталось всего несколько мест, где его последователи в открытую могут исповедовать свою веру. В Темерии пытаются этот культ искоренить, и всех его последователей судят как убийц.

Мелителе

Культ Мелителе – практически самый распространенный среди религий нордлингов. Метилете – богиня, имеющая три обличья: юной девушки, женщины и старухи. Мелителе – Великая Матерь, заботящаяся о своих детях. Ей поклоняются не только женщины, но и мужчины. Жрецы Мелителе проповедуют мир и любовь. Они открыли множество лечебниц и приютов, в том числе сиротских.

Магия и обряды

- Fireball туда!

(знаменитые последние слова)

Всякий, кто решил, что его сила - в слове, должен понимать следующее: возможность сшибать тяжелых доспешников тряпичными шариками дается игроку не за «красивые глаза», а в результате совершения определенных игровых действий (заклинания, обряды, ритуалы).

Любой ступивший на стезю магии идет по лезвию бритвы. Неосторожный смешок на обряде, чих при прочтении заклинания, негармоничное изменения ритма речитатива в ритуале приведут незадачливого волшебника в Страну Мертвых, причем, возможно, не в одиночку.

Вы все еще хотите играть магом?

Читать все главы раздела в одном документе

Как стать магом

- Ребята, а может не надо?

(знаменитые последние слова)

Как приехать на игру магом

Как и всем остальным персонажам, будущему магу необходимо прислать квенту с заявкой, но сделать это не позже чем за месяц до игры. Далее игрок, желающий играть мага, сдает заочный экзамен мастеру магии. По результатам экзамена определяется уровень и возможности персонажа.

Маги, заявившиеся персонажами книги или игры со старта получают высокий уровень (3 или 4, в зависимости от персонажа и результатов экзамена). Уровни выше 4 маги могут получить только на игре

Как стать магом на игре.

Обучение: необходимо найти учителя (от чародея и выше), засвидетельствовать начало обучения у мастера, и в течение одного цикла находиться поблизости от учителя (проходить обучение). Затем либо сдается экзамен, либо совершаются другие действия, по которым мастер оценивает уровень мага.

.
Как сдать экзамен по магии

Чтобы сдать экзамен, нужно написать минимум три заклинания.

  1. Несложное заклинание с мгновенным эффектом без продолжительного действия (молния, фаерболл, остановить кровь, так далее).
  2. Заклинание, действующего на одного или нескольких  персонажей, с мгновенным или отложенным эффектом, продолжительного действия (защиты, проклятия,  заморозка, ослепление и т.д.).  
  3. Заклинание, дающее какой-либо эффект неожиданным  способом (вызвать свет силой воды, создать фаерболл с помощью некромантии и тому подобные чудеса)

Спеллбук, или книга заклинаний.

Защищенные заклинания можно вносить в книгу заклинаний (спеллбук).  Спеллбук – это антуражно выполненная книга, содержащая активные заклинания мага и соответствующая имиджу персонажа (некроманту не пристало носить розовенький со стразами спеллбук).

Заклинаний в спеллбуке может быть сколь угодно много, но предпочтительно засертифить их у мастера магии ДО игры: на игре у него может просто не быть на это времени.

Как выглядят маги

- А мне плевать! Я все равно надену этот плащ!

(знаменитые последние слова)

Дорогие маги! Помните: вы – элита общества. Любого общества. Пожалуйста, постарайтесь выглядеть соответственно. Сделайте так, чтобы вас начинали уважать, встречая по одежке

На фото: Трисс Меригольд на одной из игр по Ведьмаку, 2005 год.

Как сражаются маги

 - Не лезьте, это бой чести!
(знаменитые последние слова)

Как сражается маг

С немагом: простой файт, во время которого маг может колдовать.

С магом: как два простых воина (без магии), или в магическом поединке (иными словами магическая дуэль). Маг принципиально не поражается боевой магией иначе как в магической дуэли.

Ночью боевая контактная магия не работает. Ночью можно вызвать мага на дуэль, но если один из магов отказывается, дуэль переносится на утро.

Как проходит дуэль двух магов:

Желательно в мертвяке (возможны исключения) под руководством мастера магии. На дуэли не используются засертифленные ранее заклинания.
Дуэль начинается по инициативе одного из магов (или обоих), возможны два варианта:
1. Если противник находится не дальше реальных 10 метров. В этом случае вызванный обязан принять вызов, иначе он нарушит правила, что может привести напрямую в мертвяк.
2. При помощи индивидуально направленного заклинания или обряда можно произвести атаку на мага, находящегося далее десяти метров от проводящего атаку мага. В случае успеха мастер приглашает обоих магов в сторонку для проведения дуэли, в случае же, если воздействие не приводит к ожидаемому результату – дуэль не начинается, иные последствия – по ситуации.

Правила магических дуэлей.

- От магической дуэли нельзя отказаться или сбежать.
- Вызывающий громко объявляет о вызове на дуэль. В случае дистанционного вызова его передает мастер или игротех.
- Вызывающий наносит первый удар.
- Вызывающий читает атакующее заклинание
- Вызванный читает защитное либо контратакующее заклинание.
- Мастер оценивает эффект обоих заклинаний и оглашает результат.
- Если защищающийся выжил и может продолжать поединок, произносится ответное атакующее заклинание.
- Атакуемый, в свою очередь читает защитное заклинание.
Обмен заклинаниями продолжается, пока оба дуэлянта в состоянии продолжать поединок.
- Дуэлянты не поражаются извне, ничем и никак.
- Один из дуэлянтов, вместо своей атаки, может предложить прервать дуэль. Фазу атаки он при этом теряет.
 

Уровни магов

- На сегодня он свое откастовал!

(знаменитые последние слова)

Уровни магов и соответствующие им возможности:

 Неофит: до 10 маны - бытовые заклинания.
Адепт: до 20 маны - то же.
Подмастерье: до 40 маны - то же + боевые индивидуальные
Чародей: до 80 маны - то же + боевые массовые.
Магистр: до 100 маны - то же + телепорты.
АрхиМагистр: (неизвестно) - то же, плюс воскрешение.

Мана пополняется до полной раз в цикл.
Все изменения по мане фиксируются мастером магии.

(раздел будет дополнен)

Заклинания

- А мумии горят? Что, и хорошо горят? Fireball туда!

(знаменитые последние слова)

Заклинания.

Для того, чтобы засертифицировать заклинание, нужно принести мастеру магии текст (на бумаге), в котором описано что и как должно произойти, и прочесть его вслух. После прочтения мастер выписывает или не выписывает сертификат на заклинание.  Лист с заклинанием остается у мастера.

Эффект и суть воздействия заклинания, обряда, ритуала заранее мастеру не объясняются. Мастер, отслеживающий магическое действие, определяет получившийся эффект и его силу. При этом не исключено, что эффект, произведенный заклинанием, не будет соответствовать ожиданиям игрока, или окажется несовместим с его жизнью.

После того, как заклинание прочитано, возможны сопутствующие события, которые будут описаны мастером (от "поднялся легкий ветерок", до "тебя разорвало на куски").
Если сертификат выписан, в нем указывается имя мага, результат заклинания, активирующие фраза и действие.

Пример сертификата на заклинание:

магистр Петрушкин: Fireball.
Убивает любого, не обладающего защитой от огня.
Активация: "вылетает файерболл!".
Бросок красного шарика диаметром 5-10 см.

Как написать заклинание и не умереть

- Провалится мне на этом месте!

(знаменитые последние слова)

Есть несколько простых правил, руководствуясь которыми маги уменьшат вероятность попадания в СМ при сертификации заклинаний.

  1. Ничто не берется из ниоткуда, и ничто не пропадает в никуда. (закон сохранения магической энергии)
    Например: чтобы получить количество энергии, достаточное для того, чтобы вскипятить чайник, можно кричать семь лет подряд. А можно озаботиться топливом и зажечь огонь.
  2. Выше головы не прыгнешь. Человек - существо слабое, его энергия ограничена. Свечу зажечь своими силами он может, а вот шаровую молнию - вряд ли.
  3. Бесплатный сыр только в мышеловке, и то для второй мышки. Когда что-то откуда-то берешь - помни: природа не терпит пустоты, и, возможно, у тебя есть шанс ее заполнить.
  4. Если не можешь дать - хотя бы пообещай, но бойся не выполнить обещаний. Прежде чем заказывать выпивку на все заведение, подумай, кто будет платить по счету.

Отыгрыш заклинаний

- С чего вы взяли, что это спектр?

(знаменитые последние слова)

Любое магическое действие против не-мага должно быть отыграно предметно.
Для отыгрыша заклинаний персонального воздействия (молния, файерболл, и тд.) рекомендуется применять шарики соответствующих цветов, легкие и нетравмоопасные, и желательно с хвостиками.

Для отыгрыша заклинаний массового действия (типа сонный туман, взрыв и т.д.), рекомендуются мешочки или салфетки, наполненные пылью, мукой или пеплом. То есть тем, что оставляет заметные следы на «пострадавших», но легко удаляется с одежды в дальнейшем.
Вещественный отыгрыш для любого заклинания предлагается игроком и одобряется мастером, который проверяет степень опасности физического воздействия предмета отыгрыша. Пиротехника – только по согласованию и в присутствии мастера.

Чем яснее и понятнее вещественный отыгрыш, тем меньше вопросов возникнет у игроков, с которыми вы будете взаимодействовать. Постарайтесь, чтобы вещественный отыгрыш был эстетичным.  Пример: отыгрыш массового заклинания с помощью риса выглядит гораздо эффектней, если рис покрашен в разные цвета. Короче говоря, готовьте антураж заранее.

Можно, конечно, собрать антураж для отыгрыша колдовства прямо на полигоне, из подручных материалов, но подобное заклинание может потребовать бОльших затрат маны.

После активации заклятия (поднятия обеих рук вверх, громкого и внятного произнесения ключевой фразы) производится описанное в сертифе действие, например, бросок шариком, распыление пыли и т.д. Магическое действие считается успешным, если механическое воздействие проведено правильно. То есть, если файерболл попал не в дерево, а в цель - любую часть одежды, доспеха, оружия, или снаряжения - заклинание сработало.
Вещественный отыгрыш для любого заклинания определяется мастером, который проверяет степень опасности физического воздействия.

Заклинание в процессе наложения можно сбить. Достаточно физическим путем помешать магу завершить описанный выше процесс – нанести удар, или любым другим способом отвлечь. Заклинания можно избежать – увернувшись от предмета, материально его отображающего. Мана тратится только в том случае, если активация заклинания была завершена..

После окончания боевого эпизода пострадавший может потребовать у мага предъявить сертификат на заклинание и проверить наличие необходимого числа маны в виде надорванных чипов.

Обряды

- Это иллюзия!

(знаменитые последние слова)

Обряды

Обряд может проводиться любым персонажем (или персонажами). На результат обряда влияет количество участников, слаженность их действий, красота и понятность обряда мастеру. Не надо объяснять мастеру, чего вы хотели добиться обрядом, обряд должен говорить сам за себя. Обряды, которые являются по сути боевыми заклинаниями, не пропускаются, впрочем такой это обряд или нет - на усмотрение мастера магии.

Категорически запрещено использовать в обрядах любые вещества, изменяющие сознание - алкоголь и прочие радости жизни. Хотите, допустим,  войти в контакт с духами с помощью чудо-грибов - сжуйте вместо гриба корочку хлеба или другую пищу бех токсичных ингредиентов.

Артефакты и свитки

раздел в разработке

Магические артефакты

Бывают как присутствующие на игре изначально, так и созданные в процессе, причем создать артефакт может любой персонаж.

Работа в квестовых зонах

Приближенность к разного рода артефактным предметам или персонажам могут искажать эффект заклинаний или придавать им побочные эффекты (проклятые места, точки силы и т.д.)

Если на вас напал маг

- Маги все гады и сопляки!
(знаменитые последние слова)
 
Этот раздел предназначен для тех, кто скептически относится ко всякой прикладной метафизике, но не хочет от нее пострадать.
 
На вас нападает маг. Что делать?
 
Помните: человек, который предположительно является магом, обязан визуально активировать заклинание - например, подняв вверх обе руки и громко (ГРОМКО) произнеся ключевую фразу. 
Например: «вылетает фаерболл!»
После этого он совершает какое-то действие, например, бросает шарик. Или носок.
Если вас задело шариком или носком  – вы подверглись действию заклинания. Увы. Маг расскажет вам, что с вами после этого происходит. Не забудьте попросить у него сертиф на заклинание.
(Если вас задел сам факт бросания в вас носком - нууу, а вы точно не ошиблись игрой?)

Как может выглядеть сертификат на заклинание.
Маг: Сабрина Глевиссиг

Заклинание:  "Ошеломление"

Действие: атакуемый три минуты пребывает в шоке, не говорит, не двигается.
Активация: "ты в шоке!". Жертву осыпают цветами.
 

Как помешать магу произнести заклинание?

Заклинание в процессе наложения можно сбить.  Достаточно помешать магу завершить описанный выше процесс – закричать "смотри, ПеЖе пришел!" (ну, это к примеру) или поразить мечом в глаз в поражаемую зону.

Как не попасть под действие заклинания?

Заклинания можно избежать – увернувшись от предмета, материально его отображающего.   Можно также заранее обзавестись соотвествующим навыком сопротивления или защитным артефактом.

Помните:
Ночью боевая контактная магия не работает. Никаких фаерболов. Только зловещие обряды. Ну или не очень зловещие.
 
Вы преследуете мага. Телепорты.
Маг, которого вы преследуете, может уйти от вас с помощью телепорта.
Это выглядит так: маг делает окно из палок, веревок и прочей ерунды, и входит в него.  После чего идет небыстрым шагом, держа в руках сложенный телепорт.  Идти он может куда угодно. Преследовать телепортирующегося мага "по жизни" нельзя.
Маг может провести в свой телепорт одного или несколько человек (их число указано в сертифе). Пока окно телепорта не закрылось, в него проходят физические и магические воздействия. Туда можно что-то бросить, сунуть или прыгнуть самому (если жизнь не дорога)

 "Смотри, Торвальд, мы нашли жезл эльфийских владык!" Магические артефакты.
Если попавший к вам в руки предмет является магическим артефактом, вы можете об этом и не знать. Тем более вы можете не знать свойств артефакта. Так что не спешите говорить "Горшочек, вари", последствия могут быть неожиданными.

Свойства артефакта описаны в сертифе. Если сертифа на артефакте нет - попробуйте уточнить у дружественного мага (или другого сведущего персонажа) - а артефакт ли это?

Смерть и рождение

Если на игре вы умерли, то полагается совершить следующие телодвижения:
одеть белый хайратник,
лечь (или присесть, если уж очень жалко пачкать костюм)  на землю,
дождаться конца эпизода, в котором ваш персонаж погиб.
После этого, если у живых нету к вашему бренному телу претензий (обыскать, похоронить, надругаться),  тело поднимается и идет в мертвяк.
Не злоупотребляйте путешествиями в белом хайратнике по полигону, а также разговорами с живыми после смерти. Будет приравнено к нарушению игровой этики (ужасные последствия этого читать здесь)

В мертвяке можно отдохнуть физически и морально, перекусить, попить чайку,  поиграть в настольные игры.

Читать все главы раздела в одном документе

Срок пребывания в мертвяке

Стандартный срок пребывания в мертвяке – четыре часа.
Продлить срок пребывания в мертвяке можно:

  1. совершив самоубийство  
  2. пререкаясь с мастером
  3. грубо нарушая этику игры
  4. будучи приведенным в мертвяк в состоянии сильного алкогольного, наркотического или токсикологического опьянения
 
 
Сократить срок пребывания в мертвяке поможет ряд способов:
  1. Оживление
  2. Похороны
  3. Выход в эпизодической роли
  4. Общественно-полезная деятельность
  5. Написание увлекательной истории жития персонажа
  6. Выход по рождению

Зачем нужны интим, беременность и роды

Как можно выйти из мертвяка "по рождению"
Когда в мертвяк приходят за ребенком ( кто может прийти - читайте ниже),  в «шапку» складываются личные паспорта игроков, которые отсидели в мертвяке не меньше двух часов. Пришедший за младенцем «покупатель» запускает в шапку руку и вытягивает номерок игрока, который и станет «ребенком»
 
Кто может прийти в мертвяк за младенцем?

1) беременные женщины;

2) ведьмаки и маги;

3) некоторые другие существа.

 Беременные женщины. Отыгрыш интима.
Как ни удивительно, но беременность у персонажа женского пола наступает после интимного общения с персонажем мужского пола. Отыгрыш интима – на усмотрение игроков: ладушки, сгущенка, песенки, массаж, и так далее. Два условия: процесс должен длиться в общей сложности не менее 5 минут, и быть безопасным для обоих партнеров. Не надо удерживать партнера силой (в конце концов, существует же связывание «по игре»).
По умолчанию после интима наступает беременность (кроме магичек! Вопросы беременности магичек решаются индивидуально).

Если дама не желает иметь детей, она может прибегнуть к услугам доктора и в течение получаса с момента зачатия избавиться от плода. Не успела – идет в мертвяк за ребенком.  
Сыгранная свадьба дает возможность многоплодной беременности.
Интимное общение между представителями разных рас чревато непредсказуемыми результатами для потомства.
Отыгрыш беременности – полчаса, беременная дама подкладывает «животик» под одежду и не лезет в заварушки, иначе может произойти выкидыш.
Дама с «животиком» приходит в мертвяк и тянет жребий. Убедительный отыгрыш самих родов необязателен, но без сопровождения персонажа-медика  роженица может погибнуть, родить мертвого младенца или урода.

2) Ведьмаки и маги.
Право на ученика те и другие получают, достигнув определенного уровня. У ведьмака или мага может быть не больше одного ученика одновременно.  
Ученик  ведьмака проходит «Испытание травами» - выбрасывает два кубика. Выпал дубль – испытание прошло успешно. Не выпал – ведьмак уходят ни с чем, и возвращается не раньше чем через час.
Девочки ведьмаками не становятся!  Если номер игрока, который вытянул ведьмак, принадлежит девушке, ведьмаки уходят ни с чем и возвращаются не раньше чем через час.
 
3) Некоторые  существа, не размножающиеся естественным путем, но попавшие под действие необычных обстоятельств.  
 
Детство
"Детство" длится полчаса, на протяжении которых "ребенок" имеет всего 1 хит, не может колдовать, сражаться и работать (может только обучаться).

Родители отказаться от кандидатуры «ребенка» не могут в любом случае. Если чадо вас не устраивает, например, вы хотели девочку, а родился мальчик, решайте проблему игровыми методами.
«Ребенок» же может отказаться от выпавших ему по жребию родителей, если он категорически не желает рождаться в этой семье. В этом случае к сроку отсидки игрока в мертвяке добавляется час.

Расписание работы мертвяка

Мертвяк открывается в 7 утра и работает до 22х (три дневных цикла).

Погибший ночью лишается сертифа до утра, утром приходит в мертвяк.

Погибший вечером и не успевший отсидеть полный срок до 22х либо приходит отбывать утром, либо выходит ночной нежитью.

Циклы

Циклы.
Игровой день делится на циклы. К циклам привязан круговорот ресурсов – общих (чипы еды) и специфических (мана у магов и пр.)
1. 7.00 – 12.00
2. 12.00 – 17.00
3. 17.00 – 22.00
4. 22.00 - 7.00 Ночной цикл. Еда не нужна, магия обрядовая, боевка ограниченная, мертвяк не работает.

Экономика.

Экономика игры заявлена как бинарная.

В нашем случае это обозначает следующее:
основной финансовый оборот игры совершается за счет игровых денег. Любые игровые действия оплачиваются игровой валютой.
 
При этом, если на игре будут мастера-ремесленники, они могут продавать свои изделия за реальные деньги – хотя могут и за игровые, если пожелают. Кроме того, за реальные деньги будет работать кабак.
Иными словами, если вы планируете на игре продавать товары или услуги за украинские деньги – мастера препятствовать не будут.
 

 

Игровые деньги

Игровые деньги - темерские орены.
Являются основным эквивалентом. Игровые деньги игрок может получить только в процессе игры, и потратить исключительно на игровые нужды.
Имеют хождение по всему полигону. К украинской гривне либо другой реальной валюте отношения не имеют, не обмениваются.
 
Деньги можно получить:
1) со старта в виде подъемных. Сумма зависит от квенты игрока.
2) непосредственно на игре в процессе выполнения квестов или другой игровой деятельности.
 
Деньги можно потратить:
1) в процессе выполнения квестов или другой игровой деятельности.
2) на оплату игровых услуг и развлечений (бордель, игорный дом, театр, пр.)
3) на покупку чипов еды (см.)
4) на повышение уровня персонажа, приобретение дополнительных свойств, улучшение оружия, доспеха,  и массы других интересных вещей (см. статью о прокачке)
 

Чипы еды

Чипы еды.
На полигоне едят не только игроки, но и их персонажи. Чтобы обозначить, что ваш персонаж поел, в сертиф раз в цикл вклеивается чип еды.  Вклеивает чип мастер-региональщик либо другой человек (мастер или игрок), обладающий соответствующими полномочиями (и что немаловажно, чипами).
Чип еды можно получить:
1) купив за игровые деньги у мастера (дороже) или у другого персонажа (дешевле).
2) в результате выполнения некоторых квестов.
3) случайно (например, в подарок).
4) заказав в кабаке фирменное блюдо.
5) наладив игровое производство ресурсов
 
Производство на игре.
Любое производство требует соответствующего отыгрыша. Чем красивей и убедительней – тем больше чипов. Количество определяет мастер.
Можно организовать разовую добычу чипов еды, можно наладить постоянное производство, но количество чипов, приносимых данным предприятием в в цикл, может изменяться под действием внешних обстоятельств.
 
Можно также организовать производство услуг, и взимать за них плату чипами еды. Кроме того, можно  заявить себе уникальную профессию, которая может принести игровой доход вашему персонажу.
Лавка с реальными товарами, открытая на игре и работающая за реальные деньги, так может приносить чипы еды – при условии, что она антуражно выглядит.
 
Учет и контроль
Любой из мастеров или игротехов может попросить игрока предъявить сертиф с вклеенными чипами еды.
Если чип еды за текущий цикл отсутствует, персонаж теряет часть бонусов и\или хитов (это решает проверяющий на месте) если отсутствуют чипы за два цикла и больше, персонаж отправляется в мертвяк (умер голодной смертью).
В ночной цикл еда не нужна.

 

Оргвопросы

Дата и место

Старт игры - 26.06.09. Ориентировочно в 16.00

Построение может будет и раньше, по пожеланиям игроков, в любом случае точное время мы объявим загодя.

Финал - 29.06.09, в полдень.

ну конечно если ничего не случится и не придется ничего переносить

Место проведения - уточняется, будет сообщено игрокам не позже чем за месяц до игры.

Финансы.

На игре будут дифференцированные взносы
1) заявившийся игрок, сдающий взнос заранее - 50 грн
2) заявившийся игрок, сдающий взнос на полигоне - 70 грн
3) незаявившийся игрок, сдающий взнос на полигоне - 100 грн

Внимание: в связи с экономическим кризисом и девальвацией гривны  сумма взноса может измениться. Расчеты будут вестись в национальной валюте, а для личного удобства мы пока что условно приравняем сумму взноса к евро.

1) - 5 евро

2)  - 7 евро

3) - 10 евро

Заранее сдать взносы вы можете следующими способами:

1) лично нам в руки
2) перевести деньги с карты на карту
3) перечислить на кошелек Webmoney
4) предложите свой способ.
Номера карт и кошельков мы сообщим лично желающим сдать деньги заранее.

Я хочу сдать меньше денег или не сдавать вообще, это возможно?

Вполне. Приезжайте играть мастерским монстром, привозите театр, фаер-шоу или другие развлечения. Только обязательно  свяжитесь с нами до игры.

Важные темы на форуме

Кем бы мне заявиться?

Часто задаваемые вопросы

Коротко о разном

Мастера и игротехи

Мастера и игротехи

На данный момент  список тех, кто изъявил желание или любезно согласился участвовать в проведении игры выглядит так:

ТГ "Сучья бука"


    Джон - сюжетник
    Дис - магия
    Совесть - сюжетник
    Юська - мертвяк


-----------------
Миниган (Харьков) - боевка
Леш-Миш (Харьков) - боевка

Игротехи:
Анцифер (Симферополь)
Абдула (Киев)
Алекс (Киев)
Морок (Желтые Воды)

Техника безопасности

         Игроки обязуются соблюдать правила по поведению на полигоне и правила техники
          безопасности, приведенные ниже. Каждый игрок перед игрой обязан ознакомиться с
         данными правилами и письменно заверить своё желание участвовать в игре, неся
         ответственность за своё здоровье сам.
 
·        Запрещается рубить живые деревья - поищите сухие. На полигоне достаточно строяка и дров.
·        Hе рвите цветы - они быстро завянут. Не ломайте ветки и не обдирайте плющ с деревьев.
·        Hе кидайте ножи и топоры в живое дерево. Не обдирайте с деревьев кору и не ничего на ней не вырезайте.
·        Hе засоряйте щепками всю поляну - рубите дрова в одном месте.
·        Все, не сгоревшее на костре, упаковывается в пакеты и складывается в мусорную яму. Банки из-под консервов обжигайте на костре - тогда они распадутся за год. Полиэтилен закапывайте или забирайте с собой - он не разлагается, а, сгорая, дает много копоти.
·        Не засоряйте воду.  Не мойте посуду в местах общего пользования водоёмом, не загрязняйте там воду мылом и прочим.
·        Обязательно кипятите воду, взятую из реки.
·        Костер должен быть оборудован в  костровищах. Площадка вокруг костра должна быть очищена от веток, щепок и листьев как минимум на 1 метр вокруг, костер хорошо обложен камнями. Всегда имейте запас воды около костра.
·        Не кидайте окурки и спички, не убедившись в том, что они не тлеют. Затопчите их ногами. Будьте осторожны при использовании свечей для освещения, не оставляйте их на земле.
·        Игроки, едущие вместе или командой - постарайтесь собрать аптечку-минимум для себя - хотя бы антисептики, бинты, мазь от ушибов и прочее.
·        После мероприятия команда убирает место своей стоянки, очищает от мусора (пакеты с мусором относятся в указанное мастерами место). Необходимо затушить костер, убедиться в том, что не осталось тлеющих углей. Все стоянки в конце мероприятия обходятся мастерами и проверяются.
·        Если у вас осталась еда без упаковки (остатки хлеба, овощей, каша в котелке и т.п.) – не раскидывайте вокруг, а аккуратно положите в определенное место.
·        Будьте вежливы и корректны с людьми, проходящими через полигон (туристы, отдыхающие, местные жители и т.п.)
 
Если вы приехали на эту игру, то вы подтверждаете своё согласие со всеми пунктами данных правил, обязуетесь следовать им и выполнять их. Каждый игрок обязан соблюдать все нормы поведения и законы, предусмотренные законодательством Украины и, в случае их нарушения, будет нести ответственность, предусмотренную законодательством Украины. Все игроки обязаны иметь с собой документы, удостоверяющие личность (паспорт, студенческий, водительские права и т.п.) - наличие документа проверяется при сертификации. Игрок без документа едет за ним домой.
 
(данные правила по технике безопасности разработаны клубом "КСМъ")
 

 

Алхимия

в чем сила, брат? - а вон в той розовой бутылочке

 

Алхимия.
При преобразовании одних веществ можно получить другие веществ, обладающие новыми свойствами.Люди, обладающие умением преобразовывать вещества, называются  алхимики. Алхимики имеют представление о свойствах камней, минералов, растений и частей монстров и животных.
Что можно на игре сделать с помощью алхимии? Практически всё. Вылечить или убить, склеить или разрушить, усыпить или лишить сна… Ограничений нет или почти нет.
Как стать алхимиком в игре:
1) заранее.
Прислать вовремя заявку с квентой, подготовить антураж и костюм, прислать фотографию. Заявленные заранее алхимики получают уровень 3 или 4, в зависимости от квенты. Более высокий уровень можно получить только на игре.
 2) непосредственно на игре пройдя обучение в течение цикла у алхимика не ниже 4 уровня.
3)      идти долгим методом проб и ошибок, применяя полученные знания на себе и окружающих.
Как сварить алхимический эликсир
Для этого вам понадобится рецепт,  указанный в рецепте набор ингредиентов (алхимические элементы + основа), некоторое количество игровых денег и алхимическое оборудование: колбы, реторта, перегонный куб, словом, антураж. 
- Рецепты: часть рецептов персонажи-алхимики получают со старта, часть добывают  или разрабатывают на игре. В последнем случае алхимик получает неизвестное зелье, которое действует по принципу:  выпил - узнал результат у мастера.
- алхимические элементы: выдаются в рандомном наборе игротехом раз в цикл, также  их можно купить, добыть, заказать ведьмакам и так далее.
- основа: бывает трех видов – дистиллированная вода, спирт, масло. Предполагается, что этих вещества алхимики регулярно покупают\делают. Поэтому их можно не только неограниченно использовать, но и продавать другим персонажам. Например, ведьмакам – спирт для ведьмачьих эликсиров.
- игровые деньги: отображают затраты на основу, амортизацию оборудования, топливо и так далее. Стоимость эликсира зависит от основы и сложности рецепта, указывается в рецепте. Если рецепт новый – на усмотрение мастера\игротеха.
Внимание: у рецептов есть уровни сложности (их шесть), которые соответствуют уровню прокачки алхимика. Если у вашего  персонажа недостаточно прокачан навык алхимии, рецепт может оказаться для него слишком сложным.  Может и не оказаться, но в случае неудачи ингредиенты считаются испорченными.
Шесть первичных элементов
Вся алхимия в игре строится на шести первоосновных элементах – купоросе, ребисе, гидрагене, киновари, эфире и квебрите.
Эфир – слаботоксичен, может быть растительного и животного происхождения. В эликсирах используется в основном как обезболивающее.
Гидраген – слаботоксичен, может быть растительного и животного происхождения. Используется как антибактериальное средство или связующий компонент.
Ребис – среднетоксичен. Используется обычно, как нейтрализатор или обезболивающее. В основном животного происхождения.
Киноварь - среднетоксична, обычно животного происхождения.  Используется в качестве антибактериального, ранозаживляющего компонента.
Купорос – по большей части содержится в растениях, высокотоксичен. В эликсиры обычно добавляется как стимулятор, как антишоковое или блокиратор.
Квебрит - редкий высокотоксичный элемент – используется в мутагенных растворах или как нейтрализатор в эликсирах, содержащих в своем составе много купороса. Добывается как из растений, так и из монстров.
На игре вам могут повстречаться также уникальные, квестовые элементы, которые можно использовать для создания уникальных эликсиров.
Список растений и животных и содержащихся в них элементов высылается игроку, заявившему навык алхимии (ведьмак, лекарь, маг, и т.д.) либо находится на игре.
И ведьмаки, и другие персонажи с навыком алхимии используют идентичные ингредиенты, растительные и животные.

Растительные добываются раз в цикл посредством "морского боя" с игротехом, количество зависит от прокачанности скилла "травничество".
Животные добываются с убитых монстров, количество зависит от прокачанности скилла "сбор животных игредиентов"
Оба скилла персонажи получают при прокачке алхимии, травничество на первом уровне, сбор ингредиентов - на втором, после чего их можно развивать дополнительно.

Токсичность эликсиров
Сваренный эликсир, за редким исключением, токсичен.  Токсичность измеряется в условных единицах.  Если эликсир содержит  от 1 до 5 единиц - раствор слаботоксичен, от 5 до 10 - среднетоксичен, от 10 до 20 - сильнотоксичен. Знать уровень токсичности эликсира необходимо, чтобы не отравиться им. У представителей каждой расы разный уровень сопротивления токсинам, тем не менее, предел есть у всех. Если игрок принимает несколько эликсиров подряд, может наступить отравление или даже смерть. Сопротивление токсинам – один из навыков, которые можно прокачать в процессе игры.
Вторичная субстанция.
В состав основных ингредиентов иногда входит один из трех дополнительных компонентов: альбедо, нигредо или рубедо. Если в состав каждого из использованных ингредиентов того или иного эликсира входит один и тот же дополнительный компонент, то созданный эликсир будет обладать дополнительными свойствами. Эликсиры альбедо обладают пониженным уровнем токсичности.  Эликсиры рубедо, помимо своего основного действия, ускоряют заживление ран (время лечения).  Эликсиры нигредо обладают тонизирующим действием, обостряют чувства и реакции, и увеличивают выживаемость игрока (в вас не попало, вас задело) 

 

Бестиарий

Раздел в разработке

Боевка

Общие принципы

1) Боевка проводится по хитовой системе.
2) Каждый боец считает свои хиты сам.
3) Присутствие в боевом эпизоде игротеха или мастера желательно, но необязательно.
4) "Нулевой хит" - есть. 
5)  После окончания боевого эпизода хиты полностью восстанавливаются через час (кроме квестовых зон).
6) Штурмы, выносы, нинзючка, массовые бои - есть.
7) Оружие - дерево, текстолит, мягкие материалы.
8) Поражаемая зона - "футболка"
9) Боевая магия - есть.
10) Натяжение стрелкового - до 16 кг.
11) Все спорные вопросы решаются мастерами.
  Базовые положения

Ответственность

Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.

 Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. Т.е. Игроки сами квалифицируют попадание. Был ли удар квалифицированным или нет – на усмотрение того, кому был нанесен удар.
 
Одинаково настоятельно не рекомендуется проявлять нечувствительность к ударам либо впадать в ярость и наносить удары с целью травмировать и причинить боль противнику.
 
Поражаемая зона

Поражаемая зона: полная, кроме головы, шеи, голени, колена, паха, локтей, кистей и стоп.

Правила боевого взаимодействия

Неквалифицированные, слабые удары, удары без замаха, сходы с оружия, щита и доспехов не засчитываются. «Швейная машинка» засчитывается за один удар («швейная машинка» - серия неквалифицированных ударов с частотой свыше удара в секунду).

Запрещены удары ребром щита.
Разрешён зацеп щитом щита противника. Разрешены  пинки и удары рукой или плечом в плоскость щита (аналогичные удары в кромку щита категорически запрещены).
Двуручным оружием можно работать только двумя руками, иначе удар не засчитывается.
Удары небоевой частью оружия не засчитываются. Стрелять из луков, колоть копьями в голову запрещено! Клинковым оружием колоть нельзя – только копьем.
Запрещены броски оружием (метательного нет), приёмы рукопашного боя (кроме захвата оружия за нерабочую часть), удары по непоражаемым зонам.
По договоренности участников возможны иные варианты правил боестолкновения.
 
Всю ответственность (моральную, материальную, административную, уголовную) за последствия боестолкновения, проведенного по правилам, отличным от данных Правил, или с нарушением данных Правил несут сами участники боестолкновения!!!

 

Дома, крепости, осадные орудия, штурмы. Виды боевых столкновений.

Боевые столкновения и их особенности (New!)

1 Дуэли
Проводятся по договоренности сторон. Любого вида: от боя (по хитовой системе) до игр в карты или поэтического состязания.

2 Бои малых отрядов ( до 10х10)
Проводятся по хитовой системе, каждый боец считает свои хиты сам, присутствие игротеха или мастера желательно.
Поражаемая зона согласно общих правил:
Во время схода вплотную стрелков не использовать. Если численность малого отряда превышает 10 человек, возможны эпидемии или случайные смерти, сокращающие численность отряда!

3. Армии
Отряды имеют командира, и проводят бои с использованием знамени и обоза.
Хитовка согласно общих правил
Если в отрядах есть маги, перед началом боя они выходят и выясняют отношения отдельно. После чего выходят из боя либо сражаются как обычные бойцы.
Победа по последнему бойцу или по захвату флага:что наступит раньше..
Проводить обязательно в присутствии мастера боевки и игротехов
По договоренности сторон может быть проведена дуэль перед началом битвы
Легкие осадные орудия (баллисты, тяжелые арбалеты) использовать можно, до схода в рукопашную

Штурмовые стены, ворота, виртуальные стены, черный ход, осадные орудия.

Игровые лагеря обносятся стенами, виртуальными и штурмовыми.  В штурмовой стене строятся ворота. Если возле ворот населённой крепости постоянно несёт дежурство стража, командир стражи каждый цикл получает «жалование» от мастеров-игротехов или от командира лагеря. Остальной периметр должен быть ясно обозначен виртуальной стеной.

 Виртуальная стена – граница поселения, обязательно имеющего выносную стену. Ограждает  весь периметр лагеря (кроме выносной стены). Натягивается в две полосы: одна на уровне пояса, другая на уровне груди самого низкорослого члена команды. Использовать для виртуальных стен  материалы с большой нагрузкой на разрыв запрещается.
Проходить через виртуальные стены поселения запрещается всем, кроме летающих персонажей (если поселение находится не в пещере). Остальные гибнут на месте (убиваются апстену).
Тайные и черные ходы моделируются калитками, которые должны адекватно выглядеть, открываться, закрываться, при этом они невидимы, неоткрываемы и неуничтожимы снаружи
Выносная  стена  должна выдерживать вес нескольких человек в доспехах. Длина стены – не менее 5 м., высота – не более 3-х, при этом должен быть хотя бы один угол. Отстроенная стена проверяется мастером и сертифится. Сертификат должен находиться на самой стене, на видном месте
Ширина ворот – не менее 2-х м., высота ворот – не менее 2 м. Бойницы должны быть аккуратно выпилены, а не прорублены. Прыжки с крепостной стены приводят к смерти Персонажа. Лестницу, приставленную к стене, можно отталкивать, если на ней никого нет; лестницу можно затаскивать на свою сторону.
За воротами может быть боевой коридор, ограниченный стенами, не уже основной ширины воротного проема, без ям и перекладин в нем. За калитками (как в виртуальной стене, так и калитками домов) боевых коридоров быть не должно.
Боевые коридоры, зубцы, стрелковые башни, барбаканы строятся по желанию, обязательное условие -  безопасность штурмующих и обороняющихся.  Все укрепления проверяются мастерами и сертифятся.  Сертифы крепятся на видное место на укреплении.
 
Примечание:
При попытках преодолеть стену или закрытые ворота вне штурма/осады, без предварительных боевых, скрытно, ночью, и т.п., действуют те же общие правила: нельзя преодолеть нештурмуемую стену, нельзя прыгать со стены, нельзя залезть на стену без веревки или лестницы, и т.д.
 
Осажденные могут использовать камни (кульки с травой, хвоей), бревна (скатанные пенки), смолу (подогретая, но не горячая вода). Повреждения, наносимые ими - в зависимости от высоты и качества стены (сообщаются Мастером перед штурмом).
Артиллерия, катапульты, баллисты также разрушают укрепления «по реалу». Однако, из соображений безопасности, слишком сильные орудия не будут допущены, следовательно, все штурмовые машины могут быть применены только для выведения из строя живой силы противника - они убивают сразу вне зависимости от доспеха. При попадании в щит – щит разбит, носитель щита тяжело ранен.
Для разрушения стен следует применять тараны и крючья.
Осада
При ведении осады на каждые 15-20 осаждающих разводится костер и греется чай, из расчета кружка на человека каждые 1,5-2 часа. Кроме того, должны быть оборудованы госпиталь и командный пункт. При разрушении этих построек и/или тушении костров, приведшему к нарушению графика раздачи чая, у осаждающих начинается эпидемия. Количество заболевших сообщается Мастером.
Длительность осады – прямо пропорциональна качеству крепости и степени порядка в лагере (сообщается Мастером).
 
Дома
Самый простой тип дома – «хижина» или «шалаш»- это обычная палатка, прикрытая для антуражности.
В хижинах живет городская и деревенская беднота. В шалашах могут жить партизаны-скоятаэли, друиды, прочие отшельники.  Хижина или шалаш не являются защитой и игровой зоной. В случае нападения на такое жилище игроки, находящиеся внутри, в дневное время обязаны выйти из жилища по требованию нападающих.
Дворяне, купцы, просто зажиточные граждане, а также стража – все живут в домах побогаче.
Дома имеют непрозрачные стены  и двери. Дверь должна безопасно открываться и закрываться.  Обычный человек (или представитель другой разумной расы) может зайти в чужой дом только через открытую дверь, а открыть дверь можно только изнутри.
Если размеры дома позволяют, в нём можно отгородить бытовую зону. Бытовая зона отделяется от игровой внутренней непрозрачной стенкой. При входе в неигровую зону необходимо оставлять все артефакты и прочие отторжимые ценности (кроме личного сертификата и некоторых неотторжимых вещей)
Что находится в бытовой зоне?
  • Палатки,
  • Костёр для приготовления пищи
  • Личные вещи, не имеющие отношения к игре.
Что находится в игровой зоне?
  • Стойка с оружием (оружие заносить в бытовую часть запрещается!)
  • Любые отторжимые вещи, артефакты, свитки и прочие игровые ценности.
  • Любые игровые сооружения и их атрибуты. Лавки купцов, лаборатории алхимиков, кабинеты магов и т.п.
Как ворваться в дом.
Дверь в дом может быть хитовой и бесхитовой (зависит от самого дома, решается мастерами индивидуально). Бесхитовая дверь  при выносе дома разрушается  по реалу. Хитовая – требует указанного в сертифе числа ударов оружием о землю с громким отсчетом числа ударов.  Поломанная хитовая дверь восстанавливается методами, поломанная бесхитовая - по реалу.
 
Если в дом ворвались враги
Возможно, какие-то настойчивые игроки сломали дверь в ваш дом и желают сражаться либо общаться с его обитателями, а те находятся в бытовой части лагеря. В этом случае у них есть минута на размышления, после чего они должны либо сдаться, либо сразу уйти в мертвяк. Во втором случае будет имеет место лёгкое нарушение игровой этики (может вас вовсе не хотели убивать), что есть плохо.
 

 

Доспехи и оружие.

Оружие и доспехи

Безопасность оружия

Игровое оружие допускается исходя из следующих критериев:
      соответствие требованиям техники безопасности;
      эстетика выполнения;
      принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов оружия (см ниже).
 Соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов (см) необязательно, но крайне желательно.

Техника безопасности

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку. Вес 70-100 грамм на 10 см длины клинкового оружия, не тяжелее и не легче.
 Диаметр скругления острия не менее 2,5 см для мечей и не менее 1,5 см для кинжалов. Скругление рубящей кромки диаметром от 6 мм.
Внешний вид оружия и доспехов должен примерно соответствовать историческим аналогам.
Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.
Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит. Стальное, железное и титановое оружие к игре не допускается (может быть использовано в турнирах, обрядах, поединках по договоренности участников, однако не будет маркировано, как допущенное к игре!).
Материал для боевых частей топоров, клевцов и копий, т.д. –  мягкая  резина или пластик, аналогичный ей по механическим свойствам, никаких армированных и "смягченных" наверший.
Материалы для наверший оружия дробящего типа: резина, пенополиуретан, ткань с наполнителем.
 Примечание 1
При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение - бесполезно.
 Примечание 2
 Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются Мастером по оружию. Отсев травмоопасного и/или неэстетичного оружия производится также и по ходу игры.
 Оружие, не соответствующее правилам безопасности
Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений.
Все оружие обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без него оно оружием не является. Недопущенное оружие необходимо хранить до конца игры так, чтобы исключить его случайное использование (в опечатанном мешке). Использовать не прошедшие допуск оружие, щиты и доспехи строго запрещено.
 Эстетика оружия
Оружие и/или доспех, появившийся на отыгрываемом пространстве после примерно 15 в. от Р.Х. считается несоответствующим данной игре. Возможны исключения, обоснованные легендой персонажа, заранее оговоренные с мастерами и не противоречащие миру Сапковского. Ссылки на чукотских наемников не рассматриваются.
Кроме того, крайне желательно этнографическое соответствие оружия. Так, например, воины-люди используют, как правило, прямые мечи, а эльфы неохотно используют топоры (в отличие от гномов.
 Примечание
 Категорически запрещено использовать оружие и доспехи без разрешения владельца; расчиповывать оружие и доспехи.
 Оружие ближнего боя
Обычное одноручное и стрелковое оружие в начале игре снимает 1 хит с конечности и 1 хит с корпуса. Двуручное оружие снимает 2 хита с конечности и 2 хита с корпуса.
Определить хитовку оружия внешне можно будет по стикерам. Артефактное и зачарованное оружие также помечается стикером, сертиф с описанием свойств находится у хозяина.
 При утрате оружия сертиф передаётся новому владельцу, стикер с оружия старого владельца снимается, а стикер новому владельцу крепится мастером. самостоятельно переклеивать стикеры  нежелательно.
На владение оружием сдается экзамен по усмотрению мастеров.
 
 Классы оружия.
предметы бытового назначения: нож (длина клинка менее 10 см, гарды нет), палка - не пробивает доспехи.
      короткое клинковое: кинжал (длина клинка от 10см до 35см, гарда есть хотя бы зачаточная) – доспех не пробивает.
      одноручное: меч (прямой клинок), сабля (кривой клинок, заточка по внешнему изгибу), ятаган (кривой клинок, заточка по внутреннему изгибу), топор одноручный, кистень, клевец, булава, боевой молот;
      древковое  копьё;
      двуручное: двуручные топор, дубина, рогатина (копье с толстым древком и длинным наконечником, имеющим режущую кромку). Считаются таковыми достаточно большие топоры/дубины при хвате двумя руками. При хвате одной рукой любое оружие считается одноручным!
 Примечание
  Палка с бесформенным смягчением на конце считается колом (палкой) и является «оружием» черни. Только хорошо выполненный наконечник на древке (не палке!) будет давать оружию право считаться копьем  и пр. Аналогично нож считается не столько оружием, сколько бытовым предметом.
 Оружие стрелковое
Натяжение стрелкового оружия (луки, арбалеты) – до 16 кг.  На владение стрелковым сдается экзамен на усмотрение мастера боевки.
Стрелы проверяются на гуманность и на них ставится метка допуска. Диаметр древка - не менее 8 мм. Диаметр наконечника (гуманизатора) - не менее 25 мм, глубина 15 мм
Наконечники (гуманизаторы) - либо сплошные из резины, либо из пенки, должны быть надежно закреплены. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. При использовании поролона поролоновый наполнитель обматывается скотчем или изолентой в несколько слоев. На каждой стреле обязательно должна стоять метка команды либо владельца. Использовать стрелы других команд строго запрещено! Для стрелкового оружия необходим минимальный ремонтный комплект (поправить обмягчение стрел и болтов на полигоне)
Если стрелок целится или стреляет необмягченной или некачественно обмягченной стрелой (болтом), он выходит из боевого эпизода и идет чинить стрелы, возможно – в мертвяке (по решению мастера).  
 
 Доспехи
Доспех прикрывает то, что прикрывает!
Доспехи могут надеваться  один поверх другого, но другого типа (не обязательно другого класса). В этом случае их защитные характеристики также суммируются.
 Кожаный (без металлических элементов, или если их площадь суммарно менее половины площади, прикрываемой данным доспехом), войлочный, кольчуги, плотный набивной(стеганый) – добавляет 2(два) хита.
Металлический или кожаный с металлическими элементами, если их площадь суммарно более половины площади, прикрываемой данным доспехом, ламелляр, - добавляет 3(три) хита.
Кирасный доспех(full plate, рыцарский), прикрывающий плечи и бедра (кираса с пологами и оплечьями) - добавляет 4(четыре) хита.
Комплект наручей и поножей, обеспечивающий прикрытие всех четырех конечностей (два наруча + два поножа, при наличии щита рука под щитом может быть без наруча) - добавляет 1(один) хит.
Если игрок со щитом бросил (не взял) щит, то комплект прикрытия конечностей не считается полным и хитов не добавляет.
Хитовка доспеха считается по фактически надетому.

 Шлемы

Основные допустимые классы: сфероконический шлем, в том числе с кольчужной или стоячей бармицей, мисюрка - используется только с подшлемником!, хауберк.
Боец обязан быть в реально защищающем шлеме! Так же обязательно наличие у шлема плотного подшлемника или подвески!
Без шлема нельзя использовать щит нормального размера! Без шлема можно иметь только маленький кулачный щит диаметром не более 35 см.
Шлем может надеваться на кольчужный капюшон.
Боец, вступивший в боевой взаимодействие осознанно и самостоятельно, всю ответственность за полученные травмы головы несет сам!
Участие в массовых боевых действиях без защиты головы категорически запрещено!
В том случае, если бой был навязан, Игрок имеет право вступить в него даже при отсутствии у него шлема и доспехов. Еще раз – бить по голове нельзя!

 Щит

Любой исторически достоверной формы и размера. Однако вводится понятие весового соответствия. Не было в мире Сапковского стеклопластика!
Потому щит должен соответствовать реальным образцам по весу.
Если удар был нанесен со стороны спины, в темноте, или при иных условиях, исключающих возможность идентифицировать оружие, которым был нанесен удар, считается, что удар был нанесен двуручным (см. выше) оружием.
 Дополнительные моменты
Саморуба нет.
Защита непоражаемой зоны Игрока – дело самого Игрока.
Нанесший травму выходит из игры до конца игрового эпизода, далее – в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.
Кулуарки (перерезания горла) нет. Персонаж может быть убит только путем нанесения должного числа квалифицированных ударов в поражаемую зону (исключение – снятие часового).
Оглушения нет.
 
 Травматизм на игре
Нанесший травму обязан прекратить бой и оказать помощь пострадавшему (проводить к врачу). Возобновить игру он может только по решению мастера.
 Игрок, нанесший травму посредством неумеренного удара в голову или запрещенного удара – НЕМЕДЛЕННО выдворяется с полигона, без возврата оргвзноса. Это не обсуждается!!!

 

Ночная боевка. Снятие часовых. Плен и пытки. Ловушки

22.00 – 1:00  Ночь. Разрешено использовать только специально допущенное одноручное оружие. Запрещены  бои с более чем 2 участниками с одной стороны. Запрещены штурмы, использование стрелкового оружия и щитов. Нету боевой контактной магии.
Разрешены диверсии.
1:00 - 7:00 – мертвый час. Мастера вне зоны действия сети. Если вам необходим мастер – либо ищите того, кто хочет это сделать, либо ожидайте начала утреннего цикла.
 
Боевые действия ночью
С момента наступления темноты (точное время будет сообщено на полигоне) до 01-00 – время для любителей разведывательно-диверсионных действий. Таковые действия совершаются только по одному, в одном пункте – не более 2 человек, использование стрелкового, древкового оружия и щитов запрещено. Нету боевой контактной магии.
 Диверсант/разведчик может или ему разрешается по правилам:
      Незамеченным проникать в лагерь противника для сбора сведений и встреч с агентами;
      Разрешается производить умыкание игровых денег, документов, прочих отторгаемых ценностей, а также знамен и прочих военных регалий, если это находиться на территории именно игрового лагеря, в том числе и в игровых постройках.  
Доспехи, оружие, костюмы и пожизненные ценности (в т.ч. и служащие для обеспечения игрового процесса, например украшения, пояса, сумки, муз. инструменты и др.) трогать нельзя!
      Диверсант имеет право совершать убийства намеченной цели любыми средствами, в рамках правил.
      Диверсант/разведчик в момент диверсии или разведки имеет право на кулуарное убийство.
При снятии часового или убийстве иного персонажа на территории лагеря противника, таким диверсантом может быть имитировано перерезание горла («кулуарка», убивает сразу). При этом часовой не может кричать, если ему зажали рот. Защитный ошейник, бармы, хауберк от кулуарки  НЕ защищают.
Кулуар срабатывает в любом случае, отмазки типа «а ты меня не по шее резанул а ниже» не работают
Часовым считается любой бодрствующий защитник поселения. Диверсант/разведчик любой персонаж ведущий скрытые действия. Как только Диверсант/разведчик будет явно обнаружен - «кулуарка» становится невозможной.
Кроме того, ночью разрешается проводить поединки кровной мести, но не более чем 2 на 2 человека и желательно при освещении факелов. Использовать стрелковое и древковое оружие запрещено. Ночные поединки, даже по обоюдному согласию сторон, более чем 2 на 2 запрещены и будут строго караться!
 
Плен и пытки
Как можно попасть в плен?
1) если вы не вооружены, а вас окружили вооруженные враги, и их втрое больше;
2) если вы решили сдаться в плен добровольно;
3) если с вами произошла какая-то неприятная неожиданность: вы попали в ловушку, вас отравили, околдовали и так далее.
Плен, как правило,  отыгрывается связыванием кистей рук веревкой.
Связывание
Связывание проводится на выбор связываемого - либо "на честность" либо "по жизни".
На честность - условно, слабым связыванием, с тем расчетом, чтобы связанный игрок имеет право, если у него получится, добравшись до игрового оружия, освободиться. Связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник идти сам не может. Однако если связанны руки, а ноги нет, пленник может убежать.
По жизни - жертву связывают по жизни, без угрозы для здоровья Игрока, в этом случае связанный может освобождаться любыми методами (в рамках остальных правил). Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.
Кляп
Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. – любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа «по жизни» же.
Пленного или пленных могут переводить под конвоем. Если конвоиров меньше чем пленных, пленники могут отказаться идти с ними. В этом случае его(их) придется нести, или решать вопрос каким-либо иным способом.
Тюрьма обозначается на усмотрение игроков и сертифится. Из тюрьмы пленный не может убежать без посторонней помощи, даже если он не связан.
После 2 часов нахождения в плену пленник может, по своему желанию, умереть от тоски и скуки и уйти в мертвяк (в этом случае время, проведенное в плену, засчитывается за время отсидки в мертвяке).
Обыск
Обыск – по договоренности, или «по жизни»: или пленный сам отдает все игровые предметы, ценности; или же обыск проводится по–настоящему. Если обыскиваемый, сказав, что отдал все, после этого достает спрятанное оружие или другой игровой предмет, таковой изымается, а его действия не засчитываются.
 Пытки.
Пытки проводятся только в присутствии мастера. Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков с согласия мастера. Результат - на усмотрение мастера.
Ловушки
Ловушки могут быть физические, магические и прочие. Материальный отыгрыш ловушки – на усмотрение игроков с согласия мастера. Основное требование к ловушкам – нетравмоопасность. Любая ловушка сертифится, сертификат находится в непосредственной близости от ловушки.

Медицина

От чего можно лечить персонажей?

  1.       от ран
  2.    от болезней
  3.     от отравлений
Кто может этим заниматься?
 
1)      медики
 2)      жрецы
 3)      маги
 4)      некоторые другие персонажи, имеющие соответствующий навык
  
Уровень лекаря определяется его квентой и прокачкой на полигоне. Для эффективного лечения необходим не только уровень лекаря, но и соответствующий антураж. То есть лекарь, которого выдернули в бой без сумки с медикаментами, помощь не окажет. Разве что моральную. Игрок, желающий выйти в игру лекарем высокого уровня со старта, предъявляет антураж при сертификации. Чем больше антуража – тем выше уровень вы можете получить.
Навык лечения можно получить на игре. Для этого надо в течение цикла сопровождать персонажа, имеющего аналогичный навык не ниже третьего уровня. Начало обучения и его завершение следует отметить у мастера, после чего навык будет вписан в личный сертиф.

Госпитали
В госпитале можно восстанавливать хиты во время боевого эпизода (при этом госпиталь не находится непосредственно на поле боя). Восстановление занимает 15 минут. Количество одновременно обслуживаемых пациентов зависит от уровня лекаря.  Внимание: находясь в госпитале, все пациенты имеют один хит до момента окончания лечения.
 
Полевое лечение
Вылечить раненого персонажа можно и не в госпитале. Это может сделать персонаж с соответствующим навыком. Необходим отыгрыш медпомощи, убедительно приближенный к реальному. (Повязки поверх доспехов не накладываются).
 
Нулевой хитситуация, в которой персонаж получает удар, снимающий его последние хиты (неважно какой силы). Персонаж теряет сознание, без медицинской помощи через 5 минут умирает. Персонажа с нулем хитов можно добить, оттащить в госпиталь или вылечить магически. Полевое лечение предотвращает смерть, но не выводит из комы и не лечит. В госпитале на восстановление хитов с нуля требуется полчаса.
 
Болезни.
Болезни могут быть самые разные, как и причины их появления. Симптомы каждой болезни объявляет мастер или игротех. Соответственно способы лечения тоже могут варьироваться: от промывания желудка до сжигания всего зараженного поселения.
 
Отравления. Яды.
Как персонаж может отравиться?
1)      проглотить яд
2)      быть укушенным ядовитым монстром
3)      прикоснуться, вдохнуть (в квестовых эпизодах)
Как излечиться от отравления?
1)      проглотить соответствующее противоядие
2)      пройти курс лечения (возможно в госпитале).
3)      получить магическую помощь
4)      получить помощь жреца
Как отравить своего недруга?
Подмешать ему яд в питье (объем напитка на одну порцию яда – не более полулитра).
Внимание: алкогольные напитки (кроме пива) для отравления использовать нельзя!
Яд отыгрывается безвредным веществом с ярко выраженным вкусом, отличающимся от вкуса напитка. На каждую порцию яда необходим сертиф с описанием свойств яда и симптомов отравления.
Уважаемые отравители! Старайтесь поймать жертву своего отравления в процессе питья или сразу после, дабы не возникало споров.
После этого жертве предъявляется сертиф (отравителем или отслеживающим мастером) с описанием действия яда. Действие яда начинается либо после сообщения мастера, либо после вручения сертифа.
Где взять яд?
Яд можно получить в результате выполнения квеста, сделать самому (при соответствующем навыке), найти или купить.

 

 

Расы

Эльфы. У эльфов обязательно острые уши! Эльф с круглыми ушами = полуэльф. 
Любимая одежда: яркая, нарядная.
Любимое оружие: легкие мечи, кинжалы, луки.
Расовые навыки: стрельба из лука, травничество.
Не умеют: драться топорами.
 
Полуэльфы: среднее между людьми и эльфами, свойства каждого персонажа решаются индивидуально.
 
Краснолюды. У краснолюдов обязательно бороды! Краснолюд без бороды = краснолюдка.
Любимая одежда: плащи неопределенного цвета.
Любимое оружие: боевые топоры.
Расовые навыки: владение топором, кузнечное дело.
Не умеют: стрелять из лука
 
Низушки.
Любимая одежда: пестрая.
Любимое оружие: кинжал, арбалет.
Расовые навыки: сельское хозяйство, лекарство, травничество, стрельба из арбалета.
Не умеют: драться тяжелым оружием, стрелять из длинных луков, колдовать.
 
Люди.
Могут выглядеть и одеваться как угодно, сражаться чем угодно. Бонусов нет.
 
Допплеры: отсутствуют.
 
Тролли. Обязательно убедительный костюм. У троллей со старта повышенная хитовка (от 6, зависит от внешнего вида тролля) и частичное сопротивление магии.
Любимая одежда: шкуры, лохмотья.
Любимое оружие: дубина.
Расовые навыки: драка дубинами.
Не умеют: драться легким оружием, стрелять, колдовать, химичить, лечить.
 
Вампиры.
Любимая одежда: темная, неброская.
Любимое оружие:
Расовые навыки: ускоренная регенерация, полиформизм, частичное сопротивление магии.
Не умеют: колдовать.
 
Враны: разумные рептилии. Мастерские персонажи.
 
Оборотцы: разумные теплокровные полиморфы. Мастерские персонажи.

 

Отчеты с игры

Отчеты игроков, сохраненные на память

Воспоминания одного Ведьмака

Дорога…уже который год, одна лишь дорога и одиночество. А разве у ведьмака может быть по-другому? Нет, лишь дорога, битва и смерть за правым плечом, в виде меча. Я брел и смотрел… на все: жизнь и смерть, радость и горе, богатство и нищета, справедливость и подлость. Смотрел и чувствовал лишь безразличие.
Как же давно я покинул Каэр Дениваль – место, где я был создан, выращен и обучен – место, где я стал ведьмаком. Я помню тот день, когда мне вручили медальон, меч и эликсиры – и отправили в путь, искать свое Предназначение.     А дальше…дорога и битва с чудовищами, а также поиск… Я всегда был не таким, как мои братья, но скрывал это что было сил. Ведьмак должен быть бесстрастен, непоколебим. Он не должен ничего чувствовать и желать, а должен лишь убивать чудовищ. А я чувствовал и желал… и какая же боль терзала меня, когда те, кого я только что спас от очередного монстра, в спину называли меня выродком. Одиночество и мечта вели меня… мечта найти свой дом, быть таким как все, любить и быть любимым. Но разве ведьмак может все это получить?
Однажды, бродя по тракту, я услышал рев мантикоры и звуки битвы. Не раздумывая, я бросился на помощь. Добежав до места боя, я увидел знакомую картину: одинокий воин волчком вертелся вокруг чудовища, нанося град ударов серебряным клинком. Это, без сомнения, был ведьмак. Но как он не был быстр и ловок, разъяренная тварь извернулась и нанесла молниеносный удар ядовитым хвостом ему в бок. Времени на колебания не оставалось, и я ринулся на монстра, пока он примеривался добить раненого ведьмака. Разгон, задержка дыхания, прыжок, два толчка сердца и удар… шорох рассекаемой плоти слился с предсмертным воем поверженной твари.
Лишь тело мантикоры рухнуло на землю, я бросился к лежащему в крови ведьмаку, подложил ему под голову свою дорожную сумку и по очереди влил ему в рот эликсиры Иволги и Раффарда Белого. Тело ведьмака изогнулось дугой в судороге и обмякло. Он уснул. А когда проснулся, то лежал у костра. Оглядевшись, он еще очень слабым голосом спросил: «Ты ведьмак? Как тебя зовут?» - я внимательно его осмотрел и ответил, - «Я Эсгар – ведьмак цеха Кошки из Каэр Дениваля».  Поморщившись от боли, он приподнялся и протянул мне руку: «Эскель – ведьмак цеха Волка из Каэр Морхена. Спасибо за помощь, брат».
Это были первые слова благодарности в моей жизни.
Через несколько дней Эскель уже был в состоянии самостоятельно передвигаться и попросил меня провести его до Каэр Морхена. Наш путь прошел без приключений. В замке меня приняли как своего, не задав ни одного вопроса. Меня накормили, дали отдохнуть, называли меня братом… Неужели я нашел его…свой дом и семью? Отсюда ведьмаки уходили на охоту, но каждый раз возвращались, ведь им было куда идти и к кому идти.
Однажды, во время одной из тренировок, наши медальоны начали сильно вибрировать, а это означало одно – магия. Ведьмаки стали спина к спине и взглядом прощупывали каждый метр площадки. В паре шагов от нас завертелся голубой вихрь, и из него вывалилось десяток воинов и один незнакомец в маске. Воины сразу же кинулись на ведьмаков, а маг (в том, что это именно маг, мы уже не сомневались) направился в подземелье Каэр Морхена к ведьмачими лабораториям. Ведьмаки не растерялись, и клинки со свистом покинули ножны, неся нападавшим быструю смерть. Ведь мало какой воин был способен противостоять ведьмаку. И вот восемь тел лежит у наших ног, а двое лучников в отчаянии пускают в нас последние стрелы. Выбегаю из круга побоища, бегу к ним, на ходу сбивая стрелы в полете. В глазах лучников перед смертью - лишь безысходность и животный страх. Но они знали, на что шли. Я и Эскель бежим в лабораторию и застаем там чародея, держащего в руках ларец с ведьмачими мутагенами, а через миг между нами уже закручивается  уже знакомый вихрь портала. Я принимаю решение за долю секунды и метаю свой меч в быстро исчезающего мага. Далее - звук захлопнувшегося портала и звон падающего на каменный пол окровавленного до трети длины клинка.
Следующий вечер мы сидели в круге стихий в тяжких раздумьях. Ведь потеря мутагенов означала невозможность дальнейших мутаций для новых ведьмаков. А также - в умелых руках чародея - возможность появления новых мутантов, от которых можно ожидать чего угодно. Изучив поле боя и вещи убитых, мы поняли, что след нападавших ведет в Темерию, а точнее в ее столицу – Вызиму. На следующий день все ведьмаки отправились в дорогу.
Прибыв в Вызиму, ведьмаки разбрелись кто куда. Я решил посмотреть на бестиарий в окрестностях города. И в одном из таких походов натолкнулся на своих братьев из цеха Кошки. Их вел мой старый соратник по учебе – Нимдор. Побеседовав с ними, я пригласил их посетить Каэр Морхен и познакомиться с ведьмаками цеха Волка.
Далее был черед походов и битв. После одного из них меня встретил Ламберт и рассказал, что Эскель умудрился сыграть с одним призраком в очень хитрую игру и проиграл. Теперь он должен в течение нескольких часов отыскать кровь мантикоры, что бы выкупить у призрака свою жизнь. Вести были тревожные, но я верил в ум и опыт Эскеля. Так или иначе – где наша не пропадала. Как-то выкрутимся.
Не выкрутились. Через какое то время меня опять нашел Ламберт и сообщил, что Эскель погиб. Сказать, что я был шокирован – это ничего не сказать. Ведьмаки собрались в Каэр Морхене и стали готовиться к похоронам. С Эскелем каждого что-то связывало. Он был талантливым алхимиком и воспитывал ученика. Мы сидели в круге стихии и медитировали, как вдруг четко ощутили присутствие Эскеля рядом с нами. Используя наши медальоны в кругу, мы сконцентрировались на ощущении брата, и он смог проявиться для нас в виде призрака. Он поведал нам, что пытался обмануть призрака, подсыпав в кровь мантикоры яд против призраков. Как оказалось – это было ошибкой. Роковой ошибкой. Он предложил нам выход. Ведь он погиб не от ран, а был выброшен призраком из своего тела, которое до сих пор находилось в пещере призрака. Оставалась возможность выплатить кровавую виру призраку и вернуть в мир живых брата. В этот же день я покинул Каэр Морхен. Я шел на охоту. Я шел за кровью. Я должен был спасти брата. Меня не раз пытались нанять для убийства очередного чудовища, но мне было не до того. Я бродил по дорогам и лесам в поисках мантикоры. Должен заметить, не зря. Я убил уже четырех тварей, но мне всё казалось, что их крови будет не достаточно для призрака, учитывая обман Эскеля. Нужно было хотя бы пять унций крови. Бредя по дороге, я услышал далекий рев мантикоры. Я рванулся на звук. Гонясь за тварью, я пробегал мимо храма Мелителле, откуда выбежала молодая жрица и начала кричать, чтоб я не трогал чудовище, что она его почти приручила. Но как я мог оставить мантикору в покое? Ведь от ее смерти зависела жизнь моего брата. В голове билась лишь одна мысль – «Брат…я должен спасти брата». Кажется, последнее я выкрикнул вслух. Вскоре я догнал тварь и вступил в бой. Это чудовище не было обычным. Оно было намного крупнее и сильнее доселе встречавшихся мне. Я понял, что это королевская мантикора. Это было даже к лучшему – ее крови точно бы хватило. Дальше был водоворот боя. Все вокруг слилось в едином танце серебряного клинка и массы мускул и когтей. От принятых эликсиров тело разрывало на куски, но я продолжал бой. Казалось, до развязки оставалось совсем немного, ведь тварь была уже сильно ранена и земля была щедро полита драгоценной кровью. Кровь…я отвлекся на миг, взирая на эту самую дорогую для меня в этот момент жидкость. И этого мига было достаточно, что бы чудовище извернулось и нанесло страшный удар ядовитым жалом мне в бок. Кровавая пелена застила мне глаза, и на обрывающемся дыхании я бросился в последнюю атаку. Два вздоха и удар. Я успел. Почти теряя сознание, я освежевал тушу твари, и на остатках сил поплелся к недалеко стоящему храму. Я должен был как-то передать кровь ведьмакам.
Думая лишь о том, чтобы успеть, я не заметил, как сам потерял уйму крови, и яд мантикоры выгонял из моего тела последние капли жизни. На ходу выпив Иволгу и разрываемый предельной токсичностью от принятых эликсиров, вваливаюсь в двери храма. А перед тем как потерять сознание, передаю подоспевшему Ламберту добытую ценнейшую кровь.     
Открыв глаза, я увидел, что лежу в палатах исцеления Храма, а возле меня  - та самая жрица, что кричала на меня во время погони за мантикорой. Заметив, что я проснулся, она улыбнулась и поинтересовалась моим самочувствием. Завязался разговор:
-Как тебя зовут воин?
-Эсгар
-Что ты ищешь, Эсгар?
- Покоя. Я устал. Я не хочу больше быть ведьмаком.
Жрица выглядела очень удивленной
- Разве это возможно?
- Я не знаю, но я ищу эликсир для обратных мутаций. Я устал убивать. Я уже много лет назад устал убивать.
- Но ты охотишься на монстров.
- Да. Они наносят вред людям. Меня создали, чтобы я защищал людей.
- А если б не было этих мутаций, ты бы защищал?
Все мысли в голове пришли в дикий хоровод, меня еще сильно мутило от эликсиров.
- Я не знаю. Я слишком устал.
Она аккуратно устроила мою голову на подстилке и ушла, а через пару минут вернулась с чашей воды. Только сейчас я понял, насколько же я истощен. Я пил воду так, будто неделю брел по пустыне, а она пристально смотрела на меня.
- В тебе так много жизнь, воин.
Эти слова вызвали у меня жуткий привкус горечи во рту: «Жизнь…да разве это жизнь», а вслух сказал с сарказмом:
-Да? Я не замечал…
Снаружи храма доносится рев какого то монстра и суетливо выкрикуемые знаки ведьмаками. На рефлексе я хватаюсь за клинок и порываюсь бежать на помощь. Жрица практически силой не позволяет мне встать и назидательно говорит:
- Какого покоя ты ищешь, ведьмак?
От этих слов в моем сознании проскакивает целая череда образов и мечтаний, которые порой приходили ко мне во время отдыха в пути и в детстве, когда я обучался в Каэр Денивале. Но власть рассудка была сильнее – я откинул наваждение…Ведьмак не должен ничего чувствовать и желать.
На выходе из храма я внезапно ощутил дух Эскеля. Брат сказал мне через пелену жизни и смерти, что все получилось и теперь у него есть уже не призрачный, а вполне реальный шанс вернуться в свое тело. Эти слова принесли в мой разум покой. Наконец-то.
Дальше было брожение по тем же трактам и дорогам, без какой либо конкретной цели. Как-то я встретил на пути мужчину и женщину. Мы поприветствовали друг друга, и у нас завязался разговор. Оказывается, мой собеседник был хранителем музея редкостей. И что куда важнее, он предложил мне в обмен на ингредиенты убитых мной монстров, книги с рецептами утраченных ведьмаками эликсиров. Тут то мы и нашли о чем поговорить, так как у меня при себе была уйма всего. После недолгих торгов, я отправился в Каэр Морхен с тремя ведьмачими книгами: Ласточки, Иволги и Грома. Нужно было видеть глаза Эскеля, к тому времени вернувшемуся в свое тело. Он был на седьмом небе от счастья. С этими знаниями ведьмаки много чего могли.
Я опять ушел в Вызиму, что бы послушать, о чем шепчется народ, ведь нам еще предстояло найти людей со знаком саламандры и таинственного мага.
На тот момент я был знаком с высшим вампиром Джагешем и успел установить с ним вполне дружественные отношения. Ведь, по моему мнению, чудовищами являются не те, кто принадлежит к редким расам, а те, кто ведет себя по чудовищному. В городе наблюдалось оживленность, народ на улицах гулял и веселился. По слухам, король выбирал себе невесту. Каково же было мое удивление, когда мне сказали, что к королевскому дворцу пришла толпа чудовищ и выставила свою претендентку на роль жены короля. После услышанного я всерьез задумался над сменой профессии.
Потом как-то само по себе я стал учителем фехтования Каэр Морхена, а так как мы часто отправлялись в Вызиму, то тренировал ведьмаков я на поляне у храма. Кроме этих тренировок, приходилось иногда разбираться с не в меру разбушевавшейся нечистью. Знакомая жрица как-то указала мне на излишнюю активность молодых вампиров в окрестностях Вызимы. Пришлось убедительно попросить Джагаша решить этот вопрос.
Потом я пригласил эту жрицу в гости в Каэр Морхен, чему она несказанно обрадовалась. Добравшись до замка, мы занялись кто чем. Жрица завела долгую беседу с нашим алхимиком Людвигом, я тренировался и тренировал своих братьев, все вроде бы налаживалось. К нам заявилась пара кирпичников из недалеко расположенного поселка. Они сказали, что по тракту бродят какие-то чудовища и нападают на прохожих. Ну, где тут мой меч?
Вернувшись с охоты, я обнаружил в замке двух чародеек, активно общающихся с Эскелем. Подойдя к ним, я узнал, что они придумали способ восстановить ведьмачие мутагены и хотят провести опыт на одном из ведьмаков. Добровольцем вызвался Гилдор. Эта затея мне не очень понравилась, но я понимал, что это может решить все наши проблемы. Мы отправились в круг стихий, где собирались проводить мутацию. К слову, я пригласил жрицу послужить в опыте целительницей, так как в Каэр Морхене целителей никогда и не было. От этого предложения она засияла ярче, чем знак Гелиотроп. Сама процедура мутации была очень тяжелой. В ней принимали участие все обитатели замка. Маги, жрица, Эскель и Геральт проводили основные действия, а остальные ведьмаки медитировали в круге и при необходимости подпитывали Гилдора энергией. Эксперимент прошел. Гилдор лежал без сознания, с ним остался Ламберт. А я пошел на площадку для тренировок, где начал себя выматывать, так как в голову лезли уже позабытые мысли. Я вспомнил, как сам проходил мутацию, как после на меня смотрели люди, которым я помогал, и меня одолела тоска и злоба. Ко мне подошла жрица и спросила:
-Ты против испытания?
-Да
А что еще я мог ответить?
- Зачем делать ещё одного выродка, мутанта, которого будут все ненавидеть?
Но изменить я ничего не мог. Мы вернулись к кругу стихии, где вот-вот должен был очнуться Гилдор. Все заняли свое место в круге в ожидании. Придя в себя, Гилдор никого не узнал, а вокруг витал целый океан концентрированной ярости. Жрица не выдержала этого и потеряла сознание. Я отнес её подальше от круга. А когда вернулся, то увидел, что Гилдор бросается на братьев, оскорбляет их и порывается их убить.
Совместными усилиями мы его оглушили и стали думать, что же предпринять. Но долго он без сознания не пробыл. Внезапно он подскочил и напал на Геральта, чуть его не убив. Мы не могли его остановить, так как после мутации он стал намного сильнее, и мне не оставалось ничего, как всадить в него знак Ирден. Вроде бы рана его немного успокоила, но когда ведьмаки дали ему выпить эликсир Ласточки, он упал на землю и перестал подавать признаки жизни. Все были близки к состоянию паники. Тогда жрица вспомнила, что в Вызиме есть могущественный медиум, который в состоянии поднять даже умершего. Этого медиума я знал. Значит, опять дорога.
Я бежал что было сил. В Вызиме я быстро нашел медиума и уговорил ее проследовать со мной в Каэр Морхен. Внезапно на нашем пути появилось два граверна. Это было серьезным препятствием. У меня не было права на ошибку. А тут как назло у меня закончились все эликсиры. Я ринулся в бой. Мельтешение клинка и клыков, рычание и выкрики знаков. Через пару минут все было кончено. Мои противники были мертвы. Правда, я сам был сильно ранен. Я напряг последние силы и припустил к Каэр Морхену. С башни замка нас заметили и опустили врата. Мы вбежали, и я упал на холодный каменный пол. Впрочем, откачали меня быстро – на то я и ведьмак из школы Кошки. Как на кошке все заживает.
Только потом я узнал, что Гилдор погиб. И был погребен, как подобает ведьмаку.
А за воротами послышался чей-то крик. Наружу вышел Геральт, и мы услышали звуки боя. Я выбежал наружу и увидел лежащего ведьмака, а над ним готового его добить воина со шрамом на лице. Я успел. Удар знака Аард сбил воина на землю и оглушил. Геральта отпоили эликсиром, и он быстро пришел в норму. А плененный воин начал оскорблять ведьмаков и вызывал Геральта на бой до смерти. У него были к ведьмаку какие то давние счеты. Геральт согласился на бой. Я вывел их на поляну для поединков. И тут этот трус развернулся и попытался сбежать из замка. Геральт его догнал и тяжело ранил. Я в очередной раз убедился в низости людей.
То, что было дальше, ввергло меня в полнейший шок. Раненному воину предложили пройти мутацию, и стать ведьмаком…он согласился. Я напрочь отказался от участия в процессе мутации, и что бы успокоиться, решил пойти поохотиться. Благо до замка доходило немало слухов о разной нечисти на дорогах, в чем я вполне недавно убедился.
Далее было множество мало запоминающихся событий…появление детей предназначения, постоянные тренировки…короче все пошло своим чередом. Я пригласил жрицу стать постоянным лекарем при Каэр Морхене.
А однажды мы все сидели в замке у костра и рассказывали кто какие истории. Мне в голову пришла очень забавная, но не очень своевременная мысль…я спросил у нашей жрицы то, от чего со стен замка чуть не посыпались все гобелены. От смеха ведьмаков…потому что я спросил: «Кстати, а как тебя зовут?». Вовремя, да?
Ее звали Иатра.
В один из последующих дней в замок прибыла делегация незнакомых мне людей под предводительством высшего вампира. Они просили всех ведьмаков провести их до одного места. Его они называть не хотели, но опасались в пути нападения чудовищ. Почему-то мы согласились. Прибыв к каким-то руинам, мы вошли в странный символ, нарисованный на земле и перенеслись в непонятное место. Оказалось, что это была легендарная Башня Ласточки. Вампиры хотели уйти из этого мира. Неожиданно из портала вышли король Фольтест, который к тому же стал вампиром, и целый строй его защитников, среди которых я узнал скрывающуюся от всех княгиню вампиров. Я чувствовал напряжение ситуации. Казалось, что сейчас начнется бой. Я сделал глазами знак княгине, и она меня поняла. Она отвела свою свиту в сторону. А король, увидев такую рокировку, объявил, что его указом, все разумные расы уравниваются в правах. Я был искренне этому рад… Все ведьмаки развернулись и отправились в Каэр Морхен.

Сейчас я сижу в одном из залов замка, и смотрю в окно, выходящее на тренировочную площадку. На ней ведется бурная деятельность. Как же много еще нужно сделать. Чему еще предстоит научиться и научить. Не знаю. Но чувствую, скучать мне не придется. Все только начинается…
 

Отчет Иды Эмеан аэп Сивней

Приступлю...Писать тяжело.И напишу не обо всём,да и о многом-вскользь.Напишу о запомнившемся и важном.Потом,возможно,допишу о чём-то ещё.

Главные фразы игры для нас-"ВОНЗАЦЦА!!!!!-РРРРРАССТРЕЛЯТЬ!!!!!!

!!!",великий мат"Ктотамблядь????"и"Я устал.Я ухожу".Последняя и стала девизом эльфов,Aen Seidhe,на игре,посему отчёт озаглавлен именно так.

Итак...Время-через пять лет после окончания событий книги"Владычица Озера".Ида Эмеан аэп Сивней.Чародейка из распущенной ныне Ложи.Aen Seivherne,Ведунья.После войны и пропажи Францески Финдабаир,доселе занимавшейся делами общегосударственными на её плечи легла ответственность за судьбу эльфов.Она понимала,что в этом мире места её народу больше нет.Что надо уходить в тот мир,о котором некогда ей рассказывал её старый друг Авалакх.Она понимала,что то,что делают молодые,неразумные скоятаэли-это глупо и бессмысленно.Она понимала их жажду справедливости и мести d'hoine.Однако их осталось так мало,что они никогда и ни за что бы не выиграли эту войну.Посему она искала способ открыть портал Тор-Зиреаель и уйти в мир Эльфов Долин.Три артефакта,защитных,следовало найти и сложить вместе в Ключ-если нет возможности отыскать Старшую Кровь.И срочно уходить.

Но задача была из числа невыполнимых-если говорить об артефактах.У неё было два свитка о том,как их складывать-но они были зашифрованы,да и артефакты сами раскиданы по всей стране,и давно уже в руках тех,кто их либо уничтожит,либо порвёт за них на куски.Посему с ними ничего не вышло.Ида это предощущала.Но продолжала прокладывать путь.

Чародейка,привыкшая к роскоши,удобству и неге,жила среди партизан,и сама в чём-то приблизилась к ним.Она надела более удобные в лесах,чащах,болотах и прочих дебрях,где приходилось лазить,одежды,её ноги и руки были исцарапаны и истёрты до крови.Среди эльфов она была несколько другой,чем её привыкли видеть-ведь это были её родичи.У них не было как такового главного-хоть и чувствовались два лидера-Коиннах,воин,и она.Они были все братья и сёстры.

Белки часто ходили в рейды.Они грабили,убивали и разведывали территорию.Ида некоторое время сидела в лагере и размышляла о том,как их защитить магически,вследствие чего случайно наколдовала сильную и долгую грозу.Известие,с которого всё началось-одного из скотиков,Северина,схватили и отвели,приставив к горлу меч и повесив Амулет Правды,к королю.Благо,знал он очень мало-почти ничего.

Люди и прочие сущности не понимали,что эльфам до них дела нет.Что им абсолютно пофиг.Если бы от них отстали все-эльфы бы вскоре забыли о существовании прочих существ,тем более d'hoine.Но ведь дхойне не отставали.Всё время,вплоть до конца,все были уверены,что белки стремятся их уничтожить/захватить/устроить заговор/и тд и тп,из-за чего делали глупости,в ответ на которые белки действительно принимались мстить.Были также постоянные переговоры,особенно отличился король Фольтест,старавшийся убедить нас в своём хорошем отношении к эльфам.Что ему,естественно,не удалось.Ида никому из них не верила."Нет!"-был её ответ на всё это.Всегда.Король долго посылал гонцов и пытался договориться с эльфами об аудиенции.Эльфы настаивали на нейтральной территории-у храма Мелитэле или в крайнем случае в кабаке,где никто никого тронуть не мог.Король настаивал на своём дворце.Эльфы смеялись и говорили,что ноги их там не будет.Хотя Ида проникла в дворец раньше-под видом простой лекарки.Придворная медиум-эльфка звала лекаря,который мог бы провести гинекологический осмотр невесты короля.Эльфам нужны были деньги,и Ида согласилась-медиум платила ей один золотой за то,что невеста окажется не девственницей.Невеста была девственницей,но опытный лекарь это может исправить одним движением пальца.Что Ида и сделала.Ей было всё равно,ей были безразличны дворцовые интриги-ей нужны были деньги для своих.

В конце концов король согласился на кабак.Король был обычный d'hoine,воображавший,что если другие d'hoine водрузили ему на башку корону,то он стал от них чем-то отличаться в глазах Aen Seidhe.Он так высокомерно говорил:"моя земля","моё королество".Как будто до его предков на этих землях никто не жил.Ха-ха-ха.Эльфы смеялись.Ида ухмылялась и немигающим взглядом ярко подведённых глаз постоянно смотрела в глаза Фольтесту.

Они договорились о том,что эльфам дадут отдельные земли,и наконец-то отъе***тся от них.Эльфы не верили,но по крайней мере от них хоть временно отстали.

Было объявлено перемирие.Непонятно в честь чего-видимо,король нашёл себе другую невесту.Неважно.Эльфы позволили себе с опаской вылезти из глубоких чащоб в центр столицы,предварительно чуть не расстреляв гонцов перемирия.

Часть эльфов всё же погибла до этого.На них напали наёмники и убили.Иде пришлось задействовать всю свою выдержку,дабы не взорвать этот мир к чертям.Чуток позже она отправилась в храм Мелитэле и потребовала в обмен на найденный эльфами мешочек с двумя свитками,в которых были молитвы,нужные Неннеке,что-нибудь для них.Как преступница-да,но главное-им нужна была еда и деньги.Жрицы были на удивление милы и приветливы.Они уговорили Иду помочь им садить малинник,за что ей причиталась постоянно часть урожая,а затем вместе с нею свершили ритуал освящения его и молитвы.Они молились своей Мелитэле,но до этого вместе решили,что эта богиня очень схожа с той,которую знали эльфы-с Даной Меабдх,Девой Полей.Возможно,это была одна и та же сущность.Ида молилась Дане Меабдх за то,чтоб поскорей забеременели и родили эльфки новых детей,чтобы народ эльфов не загнулся.

Я прошу тебя,о древний лес,
Полный жизни силы и чудес,
Защити народ эльфов,своих детей,
Дай им своих сил,жизни сил,возрождения сил...
Как бывает силён ветер во время грозы,
Как крепок лёд во время Мидинваэрне,
Как вечна земля,как всегда она уверенна.
Они-часть тебя,часть круговорота.
Ты не найдёшь смелее и достойней кого-то.
Я прошу тебя,Дана Меабдх,восполни наши ряды,да поскорей.Дай нам новые жизни.Я прошу тебя...Я прошу тебя...

Я прошу тебя-повторила она уже шёпотом.Она заканчивала обряд и,умолкнув,опустилась на колени.На неё снизошёл свет и благодать.Она заплакала.Это были не эмоции-некогда Йеннифэр говорила,что нет ничего ужаснее,чем плачущая чародейка.Это было нечто большее.И Дева Полей услышала её...

Время от времени Иде встречалась старая заклятая подружка Йеннифэр.Та времени не теряла и многое делала для развития дел магии.Вообще,Йен привыкла нырять с головой в омут,совершать безумные вещи.Йен была никому не нужна-даже Геральт потерял память и забыл её.Посему Йен бродила по миру и вовлекалась во всё,что ни попадя.Иногда Ида помогала ей-опознавала артефакты,заклинаниями раскрывала их суть и историю;когда Йеннифэр вознамерилась открыть Магическую Академию вместе с ещё одной магичкой,алхимиком и Геральтом(что помогал бы обучать студентов воинскому искусству),Ида согласилась быть одной из основательниц-но только факультета исключительно для эльфов.Ида не понимала,с какой стати смертные позволяют себе играться с магией.Библиотекарь храма Мелитэле пытался упросить её взамен за какую угодно информацию дать почитать свои заклинания-но она трижды отказывала ему.Отчасти поэтому,отчасти потому,что видела в нём странное.Как говорится,личная круть отыгрывается личной крутью,посему качество книжной персонажки-ясновидение,ведунство-отыгрывалось этим же у меня.Благо,на интуицию мне грех жаловаться.Кому я не верила-тем и не стоило верить.И наоборот.

Ида не могла так рисковать.Ей нужно было решать эльфийский вопрос,всё остальное-чем дальше,тем больше-было ей безразлично.Ида была нужна своему народу.Она порой начинала сомневаться,но всё же убеждалась-её очень ценили.А Йеннифэр пусть кидается,куда хочет,коль никому не нужна и вообще привыкла делать глупости.

Хотя одну умную вещь та всё же ей сказала."Ты слишком сильно заботишься об эльфах,Ида.Однажды тебя это может погубить-и как мага,если ты сгоришь,пытаясь защитить их,и физически".Ида не успела ей таки ответить.Некоторое время спустя Йеннифэр приняла участие в ритуале по заказу Фольтеста,который его прислужники намеренно нарушили,и Йеннифэр,стоявшая в центре ритуальной пентаграммы,погибла.Бедная Йен.Она к этому шла.

Но она сказала тогда истинную правду.Трижды к Иде подбегала низушка из Ордена Пылающей Жопы Розы,называвшаяся дочерью помощника и укрывателя скоятаэлей,научным работником.Она предлагала зайти к ним в Орден,где Ида бы могла получить в обмен на часть расшифровки рунического алфавита(который Ида раздобыла незадолго до этого и всё мечтала найти время заняться свитками)третий свиток из пяти,нужных для отгадки вопроса тех трёх могущественных артефактов.Ида не верила и отказывала.Глядела в глаза немигающе и говорила твёрдое"Нет!".Но вот низушка подбежала с капитулом в 4ый раз.В обмен на любые 4 буквы расшифровки они давали возможность переписать свиток.Ида не верила им.Вся её сущность кричала:"Нет!",но Ида поддалась надежде рискнуть помочь своему народу.Она взяла одного охранника и пошла в Орден Пылающей Жо...Розы.Естественно,это была ловушка.Её окружили,схватили,связали и потащили в лагерь Ордена.Что случилось с её телохранителем-она не знала.Ида сохраняла своё обычное спокойствие и даже не думала рыпаться.Пусть рыпаются те,кому страшно-а ей страшно не было.Они не узнают ничего от неё ценного.Пусть даже убьют.К слову сказать,я потребовала,чтоб и тащили,и в дальнейшем привязывали для пыток и допроса меня по жизни.Плен был для меня первым в ролевой практике,но я поняла,что так отныне и буду поступать.Даёшь реальный отыгрыш!!!И вот её притащили.Её туго привязали к столбу в каземате,подняв руки вверх и отобрав сумку.Вокруг собирались зеваки из Ордена-Ида им нравилась.Она ловила на себе похотливые оценивающие взгляды.И не только взгляды,но и разговоры.На ней была юбка выше колена из золотой змеиной кожи и золотой малюсенький ничего не скрывающий топ.То,как её привязали,только подчёркивало все достоинства фигуры;пред ней встал магистр Ордена Яков и сказал:

-О...я таких никогда не встречал.
-Вы никогда таких и не встретите,-небрежно ответила Ида.-Я такая одна.Во всём мире.
-Не сомневаюсь,-сглотнул Яков.

Привели человека для допроса,с алебардой.Тот попросил назваться."Ида",-ответила она.Кто-то подсказал из темноты,что это неполное имя,и Иде сломали большой палец левой руки.Ида только тихо хмыкнула,заглушив крик боли-кто они такие,чтоб услышать,как она кричит от боли?!!"Ида Эмеан аэп Сивней"-сказала Ида.Дураки они,что ли,подумалось ей-всё равно никто её полного имени не запомнит.Наконец их оставили вдвоём,Иду и стражника,умильно разглядывавшего фигуру эльфки,ведя при этом допрос.Допрос был мастерским-орденовцы действительно строили нить вопросов так,что на них запросто можно было расколоться.Или умереть,если не ответишь.Впрочем,Ида постоянно думала о том,что её вот-вот прирежут.Мастера,присуствовавшие на допросе,думали точно так же.Но никакие d'hoine не обойдут тысячелетнюю эльфийскую чародейку в искусстве красноречия,логических ловушек и игры слов.Допрос вели то ли день,то ли два-Ида,измождённая,не понимала,рассвет наступал один раз или дважды.На деле-больше часа реального времени без перерыва длилось сие действо.Ида не выдала ни грамма ценной информации,впарив всем тем,кто допрашивал,то же,что эльфы впаривали Фольтесту и прочим желающим с ними пообщаться-"Вы нас не трогаете-мы вас не трогаем"и так далее.Ида рассказывала анекдоты и случаи из жизни(например,как паладин-молотобоец пытался вызвать её на поединок магии и веры за то,что та не верила в его Создателя.Странный мальчик.Маленький совсем.И странный способ обращения в свою веру-попытаться убить.Тем более странно пытаться обратить в свою веру эльфа,живущего вторую тысячу лет).Ида уходила от ответов или отвлекала вопрошавших встречными вопросами.Ида крутила слова и строила такие фразы,коими нельзя вызвать агрессию,но и ответить ими-тоже.Ида строила из себя дурочку.Ида хамила-и хамила постоянно и много.Кто они такие,чтоб её,эльфийскую чародейку,держать в неудобстве!Ида потребовала,чтоб стражник убрал из каземата свою алебарду-"Ибо она меня раздражает!".Убрал.У Иды зачесался носик-и она потребовала у магистра Ордена его почесать,и даже делала подсказки,как это сделать успешнее.Магистр послушно чесал носик эльфки.Ида опплевала пол каземата.Когда низушка,выманившая её в ловушку,стыдливо подползла и спросила,удобно ли ей висеть,Иде подумалось,что руки её уже вконец онемели,но сквозь зубы холодно бросила:"Неважно".В конце концов,это она и её народ,а не они,были хозяевами этих земель,и они могут её связать и даже убить,но не могут её сломить.И ничего от неё не узнают ценного.Она рассказала о том,как прекрасны эльфы.Но дороги до их лагеря,разбитого в глубокой лесной глуши,так никто и не узнал от неё.Ида была готова умереть.Была абсолютно спокойна.И всё так же немигающим взглядом хищно подведённых глаз смотрела прямо в глаза допрашивавшим.

Всё это время Ида чувствовала,что её эльфы её придут спасать.Это полнило её благодарностью,но и чувством вины и совестью.Если бы погибла она-это была бы огромная потеря,так как она-ценная.Но лучше пусть погибнет она,чем погибнут все,а это случилось бы,если бы эльфы опрометчиво кинулись вызволять свою сестру.И эльфы пришли её спасать,когда обнаружилась её пропажа.

Допрашивавшие уже отпускали Иду,развязывали путы,когда в лагерь полетели бомбы.Орден решил,что это однозначно зерриканцы,но Ида ощущала-это её народ.Что ж...им повезло.Их никто не догнал,а Иду,неведомо как,но отпускали живой.Она договорилась о нейтралитете.Хотя и знала,что это бессмысленно-многие скоятаэли это отринут.Но это мы решим потом-всё же она не сказала ничего информативного,свиток с расшифровкой,вытащенный из сумки,был ложным-слава Дане Меабдх!,-её отпускали живой.Она уносила ноги,залечив свой палец,как можно быстрее.Главмастер,присутствовавшая при допросе,сказала,что будет всем рассказывать про эту историю,как про анекдот-"Магистр Ордена Пылающей Розы допрашивал эльфийскую чародейку,пуская слюни в её декольте.А по итогам это не они её запытали,а она их запытала выносом моска задающих вопросы,мозгоеблей и хамством"(с).А мне лично жаль,что это не снимали на видео.Это было бы гениально.

Её нашли и окружили эльфы.Начались расспросы.Иду трясло-она всё же нуждалась в отдыхе.Она выкладывала всё произошедшее.Один из скоятаэлей,самый молодой и неопытный,брякнул что-то о том,что она-де виновата во всём произошедшем,и это стало последней каплей,наполнившей до края чашу угрызений совести-Ида расплакалась.Эльфы могли это видеть,ибо ни при ком другом она бы себе этого не позволила.Дальше она долго говорила с боевым лидером,Коиннахом,и в ходе беседы она поняла,что поступок Ордена взбесил белок.Всё это время она хваталась за нить разума,что у них оставалась-и те даже начали соглашаться перестать мстить и уйти в другой мир спокойно,но теперь она оборвалась,и они были полны чистой ненависти,жажды мести и гнева.Кто-то посмел тронуть её,и этого они простить не могли.(Это я ещё не рассказала им о желании некоторых орденовцев Иду изнасиловать.)"Как трагикомично,-подумалось Иде.-Они рискуют и бегут на помощь мне,из-за чего у меня проблемы,я рискую и бегу на помощь им,из-за чего проблемы у них...И это всё так глупо".В какой-то момент Ида наполнилась странным мертвенным спокойствием."Благословляю,-сказала она наконец Коиннаху.-Вперёд.Идите.Делайте,как знаете".Она думала:"Я не могу спасать насильно.Я не смогу увести их насильно".Этот момент можно считать расколом эльфов.Но это не тот раскол,что есть у людей-мы просто пошли разными дорогами-Коиннах и часть воинов одной,я и остальные второй,-оставаясь столь же близкими и любящими друг друга как братья и сёстры.(Хотя были проблемы-ибо люди-то считали,что эльфы все одинаковые,и за действия скоятаэлей приходилось отвечать и тем,кто от них отделился.)Люди же принимаются друг дружку уничтожать.D'hoine.

А Орден Пылающей Жоп...Розы нарывался.Он попытался заказать Иду ведьмаку,сказав,что доселе люди Ордена видали чудовищ в виде монстров,но теперь они поняли,что есть и чудовища в прекрасных эльфийских обличиях.И это была она.Ведьмак гневно отказался.

До этого она иногда обращала внимание на происходящее за сферой интересов эльфов-лечила от ядовитых ран от хвоста мантикоры ведьмаков,лечила тех,кто уже умирал,не посылала нахуй сразу всех,кто хотел с ней пообщаться,и так далее.А с тех пор Ида окончательно потеряла интерес к чему-то,что происходило в мире d'hoine.Она видела цель-уйти.Увести тех,кто согласен был уйти.Ей приносили вести о каких-то дворцовых интригах,переворотах,странностях в Темерии,Нильфгаарде-но ей было пофиг.Уйти.Увести.

Так получилось,что и для них нашлись союзники.Одна из групп наёмников,в котороый была лейтенант-полуэльфка,оборотень,куртизанка-суккуб,вампир и много иных интересных личностей,в том числе старый знакомый Иды-эльф,коего изгнало её племя 25 лет назад за то,что тот не позволил убить пленницу-человеческую самку,влюбившись в неё.Самка позже погибла,заслонив её от ножа таких же дхойне,каким была она,и Эшен возненавидел людей лютой ненавистью.Всё это время эта группа сближалась с отделившимися от скоятаэлей,и наконец даже Ида расслабилась и избыла свои подозрения.У Иды даже начала зарождаться симпатия к Северину-эльфу,с которым она постоянно сражалась со всеми невзгодами плечом к плечу,который был рядом с ней,и они поддерживали друг друга.Но тут она заметила,что за ним начала увиваться Эйверин,лейтенант-полуэльфка,и решила понаблюдать.Северин,будучи молодым и неопытным,легко поддался первой попавшейся,а затем Ида точно узнала,что Эйверин отдала ему свою карту благосклонности.На это Ида плюнула и сказала себе,что"б/ушные ей не нужны",и затаилась.Правда,от нервов она отчаянно обратила внимание на Руби-куртизанку-суккуба,совершенно-невозможно-очаровательную красавицу,что сама одарила её своей благосклонностью,и так девушки....начали нежно дружить.Впоследствии,когда Руби перешла сквозь портал Башни Ласточки,она выпала в этом же мире,в прошлом,пятилетней Цири.Так вот откуда у Цири были лесбийские наклонности,позднее реализованные с Мистле!Выходит,либо Руби-это настоящее,а Цири-это Future-in-the-Past по отношению к Руби,её прошлое,возникшее из настоящего,то ли Руби-это будущее,а Цири-это настоящее,и мы все живём в будущем.Вот такая вот головоломка со структурой времени.

В итоге начала складываться совершенно хаотическая картина.Мир превращался в сплошную жопу,которая была удивительна даже Иде.Постоянно ходили разговоры о равноправии всех рас,но Иде это было смешно.Она знала,что уже никогда не будет так,как хотелось бы эльфам.Близился Tedd Deireadh.Опять.

Понятно было,что Дитя Старшей Крови они не найдут.Ходили слухи,что Геральт родил сына от Йеннифэр,ибо та сама не могла родить,и Дитя их Предназначения тренируется в Каэр-Морхене.Ходили слухи о том,что оно на самом деле не там.Однако Дитя Предназначения и Дитя Старшей Крови-это разные вещи,и в жилах Геральта и Йеннифэр не текла кровь Лары Доррен.Найти Hen Ichaer не оставалось времени.Сделать Ключ к порталу Тор-Зиреаэль уже не было возможным-часть необходимых артефактов была уничтожена.

Однако друзья-наёмники нашли Лепесток-стационарный портал к Тор-Зиреаэль.Сперва попробовав своими силами открыть его,Ида не обнаружила на развалинах Лашни Басточки Башни Ласточки ничего резонирующего на магию,кроме огромного гладкого чёрного базальтового камня,что не давал никаких сведений.Но время поджимало.Оставался последний шанс,последний способ-позвать на помощь Владычицу Озера Лок-Эскалот,на котором стояла Тор-Зиреаэль.Пожелавшие уйти эльфы,а также Эйверин,Руби,оборотень Грим и два d'hoine из отряда прибыли на Озеро.

Наступило молчание.Ида собралась с мыслями и позвала:
-Я прошу тебя,Владычица Озера,явись нам!..
Из воды на зов эльфийской чародейки появилось озёрное божество,родич Даны Меабдх.
-Привествую,Ида.Что ты хочешь мне сказать?..-произнесло оно на чистом эльфийском.
У Иды было сухо в горле,но она продолжала говорить:
-Часть народа эльфов хочет уйти через портал Тор-Зиреаэль из этого мира и спастись.
Владычица загрустила...
-Я знала,что этот день придёт.Я помогу тебе,чародейка.Но знай же-чтобы даровать тебе умение открывать портал Тор-Зиреаэль,я должна погибнуть.
Ида погрузилась в раздумья.Ей не хотелось смерти духа воды.Затем заставила себя спросить:
-И ты пойдёшь на это,Владычица?..
-Я должна,-покачала головой Владычица.-Это моё Предназначение.Но только помни ту истину,что у Меча Предназначения два острия...
-...и одно из них-я....-тихо подхватила и закончила Ида.
-...посему это может отразиться и на тебе.Ответственность и плата ляжет на тебя.В любом случае,его лезвие должно обагриться кровью.И это будет либо кровь эльфов,либо моя.Либо я погибну,и они спасутся,либо ты оставишь меня живой,но погибнут они все.
-Это должна сделать я?..-зачем-то спросила Ида,хотя вопрос,как она сама понимала,был бессмысленен,да и разницы не было никакой.Но уж очень не хотелось убивать прекрасное божество...
Владычица немного помолчала,а затем ответила:
-Мне...будет...приятнее...если это сделаешь ты,чародейка.
Ида почему-то,несмотря на всё,ощущала спокойствие.И спокойствие божества тоже.Она спросила напоследок:
-Ты готова к этому,Владычица?..
-К смерти никто не может быть готов,-иронично покачала головой та.-Но я должна,если так хочешь ты.
-Что ж...для Предназначения надо чем-то жертвовать...Всегда надо чем-то жертвовать...Я так не хочу твоей гибели,прекрасная....но я должна.Прости,-тихо проговорила Ида.А затем обратилась к спутникам:
-Дайте мне меч.

Ей подали двуручный меч,но она взяла поменьше,поизящнее,полегче и с более тонким и нежным лезвием.Ей хотелось хотя бы так сделать смерть Владычицы Озера...красивей.

Владычица покорно наклонила голову и отбросила волосы в сторону.Ида встала пред ней и занесла меч...Голова отлетела в сторону,а тело растворилось в воде,став ряской.В тот же миг пред глазами Иды и остальных предстала Башня Ласточки во всём своём великолепии.Проход в неё сверкал.Это же сверкание видели только суккуб и древний оборотень Грим.Грим первым подошёл к проходу,просунул руки,заметив,что часть руки,погружённая в проход,становится не видна.Он же первым и шагнул туда.

Затем Ида,оставив у себя меч с запёкшейся навсегда кровью Владычицы,протянула руки,и в них вложили свои ладони те,кто хотел уйти.Она отвела их через проход в Башню Ласточки.Проплутав по коридорам,они вышли к сверкавшему порталу.Глубоко вдохнув,она шагнула в него,уведя за собой спутников...

Идиллическая картина.Поют птицы.Песня флейты.И перед нею-...Аваллакх.
-Hael...-не успев прийти в себя,тихо поприветствовала старого друга Ида.
-Hael,Ida Emean aep Sivney.Hael,luned.

К слову сказать,Аваллакх назвал Иду дочерью.Мать скрывала что-то интересное о её отце,выходит?:)))

В уголках раскосых глаз Аваллакха заблестели тихие слёзы счастья.

-Наконец я здесь...-всё так же шокированно счастливая Ида.Она сама не сдержала нескольких капель слезинок.

-Да,наконец ты пришла.Ты тоже плачешь?-улыбнулся Аваллакх.
-Да...я счастлива...-засмеялась Ида.-Я должна была уйти...-тихо сказала она.-Там больше...негде оставаться.
-И я должен был уйти,и ушёл.И ты...должна была.Приветствую тебя здесь....наконец-то...
-Мы уходили,чтобы спастись.Часть нашего народа...я не смогла увести...они,преисполнены ненависти и жажды мести,пожелали остаться,-всё тише и тише говорила Ида.-Ничего нельзя было сделать.Но те,кто хотел уйти-спаслись...
-В этом мире тоже не всё благополучно.Я расскажу тебе позже.Но тут ты сможешь отдохнуть и подготовиться в случае чего к дальнейшему.Вы сможете тут жить.А ты теперь,к моей радости,обрела способность так же свободно путешествовать сквозь миры.

Аваллакх помолчал буквально мгновение,а затем светло,но грустно улыбнувшись,добавил:
-Я очень...сожалею...о гибели Исенгрима Фаоильтиарны...
Ида молчала и глядела привычным немигающим взглядом прямо в глаза старому другу.
-Отдыхайте...-сказал он.

__________________________________________________

Не было эйфории.Не было бурного восторга.Ни у меня,ни у тех,кто пошёл за мною.Было...нечто тихое.Было нечто большее.Облегчение.Как после тяжёлого трудового дня,когда ты возвращаешься домой и плюхаешься на любимый диван."Наконец-то".Облегчение...

-Но мы ведь даже не попрощались...-заметил Северин о том,как молча мы ушли из привычного мира.
-А я и не хотела прощаться.Абсолютно.Меня тот мир заебал,-честно ответствовала я.

__________________________________________________

А ещё были в том мире у меня разборки с Северином.Ему я поведала о своих чувствах и симпатиях и сама себе выдала индульгенцию вследствие ревности издеваться и изводить его-тем более,что они даже при наёмнице были не безнадёжны.Но в конце концов-я победила.На моей стороне было время.На моей стороне был мир.

отсюда

 

Отчет Рагны Рейонен

Отчет или деяния одной распиздяйки с большой буквы «Р» (кружочек

 

 

Я не люблю людей, не люблю эльфов, не люблю краснолюдов. И низушков я тоже не люблю.
Рагна Рейонен.

Великолепная, сытая и равнодушная.
В. Вульф

 

Предупреждение: мегапафос

Последний раз Рагна была в Вызиме лет десять назад, когда жила еще с матерью и дедом вызимским кузнецом Вальбором. Да события те давно поистерлись из памяти так, что трудно было бы их назвать воспоминаниями детства. С семьей ее, как и большинство сокурсниц по Магической Академии, давно ничего не связывало. Остановилась она, пользуясь правом убежища, у Эвердена из Ринды – человека благородного, увлеченного, порой не замечающего кроме свой коллекции ничего вокруг. Это позже оказалось, что покровитель не такой уж и чудак, каким казался поначалу: пользуясь непосредственным покровительством короля Фольтеста, в качестве платы, кое-что замалчивая, на кое-чем акцентируя внимание, подкидывал королевским прислужникам информацию. Под защитой Эвердена Рагне удалось даже некоторое время не раскрывать своего присутствия в городе.

В молодой чародейке странным образом сочетались вера в то, что миром правит Судьба и из-за воли случая в жизни ничего не происходит – все расписано заранее и необходимо лишь следовать знакам, выполнять предписания, чтобы судьба охраняла тебя и помогала (другой вопрос, что чародейка часто принебрегала знаками, руководствуясь своим внутренним чутьем), и туманящий разум страх заглянуть в таящие холодную голубизну глаза той, что все время идет следом, не отступая ни на шаг. 

Настоящей целью для Рагны было посещение Храма Мелитэле – до нее дошли слухи, что храмовая библиотека была весьма обширна и любознательная магичка непременно хотела на нее взглянуть. И Судьба послала ей провожатых – две ученых девы посетили Эвердена с вопросом касательно некого манускрипта, находившегося у них. К ним Рейонен и примкнула, чтобы добраться до места. По пути выяснилось, что Яра в скором времени должна покинуть свою сестру и Вэя предложила Рагне пойти к ней в ученицы. Сказать, что магичка была удивлена значит ничего не сказать: она несколько раз переспросила, чтобы убедиться, что поняла слова алхимика правильно. Рагна Рейонен – магичка, пойдет в ученицы к алхимику. Но, впрочем, ей всегда было интересно, какие тайны хранятся за дверями алхимической лаборатории и ознакомительного курса в Магической Академии для этого явно было недостаточно. Рейонен согласилась. В конце-концов, полученных знаний за спиной горбом не носить. 

Неизвестно, страдали ли ученые девы топографическим кретинизмом, как магичка, но одного посещения храма было явно недостаточно, чтобы найти к нему дорогу вновь. Поэтому девы распрощались, условившись начать учебу, как только решат свои вопросы.
Полуявь-полусон, нечеткий, аморфный как все сновидения. Огненная фигура обращается к ней, но слова невозможно разобрать. Рагна проснулась с четкой уверенностью, что Стихия Огня в очередной раз напомнила о ее долге, но что она хотела взамен? Неясно. Ясно только одно: если магичка не предпримет что-то в ближайшие несколько часов, до утра она может и не дожить. 
Никогда еще дева с холодными глазами не приближалась к ней так близко. Разве что во время того ритуала, когда Рагна подрядилась на изгнание плода, неудачного ритуала, чуть не стоившего ей не только потери магических сил, но и самой жизни. Никогда еще Рейонен не осмеливалась оглянуться назад. И вот теперь она знала, что промедление будет стоить приглашения: дева протянет руку и поведет ее через туман.

Рагну лихорадило: только бы узнать что желает изменчивая Стихия... Спешно подготовленный обряд. Но призванное пламя ярко вспыхнуло в магической спирали, заклубилось, образуя огненную сферу, благосклонно принимая дары, принесенные на его алтарь чародейкой. Пламя разгоралось, заполняло все вокруг, лизало подол платья чародейки, поднималось стеной за ее спиной, вызывая страх и трепет перед неконтролируемой стихией у присутствоваших. Стихия Огня не дала ответа. Пламя исчезло. А Рейонен так и стояла, с перехваченной, словно железными кольцами грудью, не в силах вздохнуть, как завороженная, смотрела на погасшую темную свечу в центре магической спирали, сжимая в руках пергамент с воззванием. Она не сразу поняла, что дева, опустив руку, сделала пару шагов назад и скрылась во мгле, оставив ее на некоторое время в покое. Значит, уплата долга на время отсрочена, а присутствовавшим на обряде благосклонной Стихией был дарован резист к огню.

Забыв на время об Огне, Рейонен полностью отдалась учебе. К чести Вэи она не истязала ученицу бесконечными лекциями и большую часть времени они проводили в алхимической лаборатории за изготовлением старых зелий и изучением свойств новых. Вместе они ходили собирать ингредиенты. И Рагна на практике убедилась, что алхимия – это не только увлекательное, но и довольно опасное занятие, когда мэтрессу Вэю укусил бешенный Ежик. Но пошатнувшаяся было вера ученицы в целесообразность такого риска была восстановлена, когда учитель продала «Силу Быка» самому Фольтесту. В скором времени, выдержав экзамен, магичка перешла из статуса ученицы в статус коллеги и, получив пакет знаний и алхимический окающий говор впридачу распрощалась с наставницей.

Стоя посреди оживленной площади, она услышала уже знакомый голос: Стихия Огня освободила ее от самолично возложенных обязательств. Но было в ее послании кое-что еще – информация о древнем артефакте, мантии, обладавшей пугающим по своей мощи могуществом. «Да какое мне дело до каких-то артефактов!» - раслабленно думала Рейонен, но тем не менее силясь вспомнить что-то из того немногочисленного интеллектуального скарба, что был вынесен ею с лекций в Магической Академии. Но, если ей не было никакого дела до мантии, то Альбе, придворной чародейке, было дело до самой Рагны – она попросила помощи в решении проблемы придворного лекаря и ее шали. Но Рейонен отчаяние чародейки было безразлично: чего ради погибать из-за какой-то шали. Тем не менее, движимая любопытством, Рейонен отправилась во дворец, взглянуть на таинственный артефакт. Выход был только один – то, что не поддается объяснению и не имеет правил по эксплуатации, подлежит уничтожению. Но лекарка ни в какую не соглашалась ее уничтожить – Рагна лишь пожала печами и покинула дворец. Вмешиваться в дворцовые интриги было не в ее правилах, да и двух чародеек при дворе было больше, чем достаточно.  
Визит был первым, но не последним: через некоторое время Рейонен снова пригласили в замок: теперь уже лично к королю. 
- Насколько сильны тови познания в магии? – спросил Фольтест.
- Мои познания довольно скромны, государь, - искуссно играя саму скромность ответила чародейка и была отпущена на все четыре стороны. 
По всем законам физики бытия, Рейонен готовилась к третьему приглашению во дворец.

 
На городской площади она снова повстречалась с Вэей. Та от некого типа получила неизвестные эликсиры и теперь жаждала выяснить их природу, поэтому, как вариант, решила пойти в Храм Мелитэле, а Рагна, вспомнив о том, что давно жаждала оказаться в храмовой библиотеке, обрадовавшись подвернувшейся возможности, отправилась вместе с ней. В библиотеке ее ждал неожиданный сюрприз: ей посчастливилось воочию увидеть одного из двадцати двух, ветерана с Содденского Холма – Феркарта из Цидариса. Что же заставило этого почтенного человека раскрыть свое инкогнито? Чародей поведал, что утратил свои магические силы и не помнит ни одного заклинания. Гордость не позволяла чародею попросить сопливую магичку в открытую о помощи, а до просто остолбеневшей от такого явления Рагны не доходили намеки почтенного и она таращилась на него во все глаза, как адептка-первокурсница на Маргариту Ло-Антиль, от охватившего ее священного трепета не в силах вспомнить, как подобающим образом обратиться к ректору...

По возвращении из Храма чародейку перехватил Эверден, настоятельно рекомендуя посетить лагерь Кирпичников вместе с ним – какова была истинная цель этого визита для Рейонен так и осталось загадкой, однако, ей удалось заключить важный для себя договор с лидером культа Данте на поимку одного из скоятаэлей. Молодой эльф с недавнего времени будоражил ее воображение. И неважно, что Анунах предупредил, что бедного эльфа доставят к ней полумертвого и неплохо бы предварительно вызвать лекаря, чтобы заказ не превратился из еще живого в уже мертвого. «Плевать, зачем мне лишние свидетели? Если можно воспользоваться рецептом Вэи и сварить зелье, которое и полумертвого поднимет!» - самоуверенно думала чародейка. Да и вообще ее отношение к эльфам трудно было назвать человеческим. Скорее где-то на уровне любви к породистым лошадям – великолепные животные: можно сколько угодно любоваться их красотой и грацией, игрой идеально сформированных мышц под шелковой кожей, но, если оттого зависела бы ее судьба, Рагна без пощады загнала бы любую, какой бы прекрасной она ни была.

Рагна снова оказалась в Вызиме где, наконец, познакомилась с Йеннифер – они с Альбой готовились обеспечивать магическую защиту на переговорах Фольтеста и пригласили и Рейонен оказать им поддержку. Она и не мыслила, что когда-нибудь окажется так близко возле полулегендарной Йеннифер из Венгеберга, тем более не думала, что ей будет дозволено провести с ней вместе обряд. Вместе с магичками она ступила под своды королевского замка. Царившая среди придворных напряженность настораживала. Как оказалось, не напрасно – медиум был без сознания и король требовал, чтобы вернувшиеся чародейки безотлагательно решили вопрос с заснувшей. Подготовка требовала времени, которого, увы, у них не было. Спешные приготовления к обряду, нарушенный магический периметр – и все три чародейки упали замертво, а их души отправились в астрал.

В астрале Альба поведала, чего стоит напускная лояльность Фольтеста к чародеям. И, если случится так, что Рейонен понадобится помощь и силы, она всегда может обратится к Эскелю, взяв в доказательство ее имя, потому что некогда придворная чародейка получила приглашение от ведьмака, подпитаться энергией в их Круге Силы. Но ни в коем случае не оставаться при дворе. 
Рагна слушала придворную чародейку, на самом деле думая о том, какого рожна ее понесло в замок. И нарушенный периметр магического круга был явным знаком от оберегавшей ее до этого времени Судьбы. Ведь так не хотелось расставаться со своим пусть и подправленным магией прекрасным телом! Теперь ему может и не понадобиться то платье за умопомрачительную сумму, что она намедни заказала у портнихи. И те великолепные туфельки из кожи василиска... А еще горше становилось от воспоминаний о договоре с Анунахом...
Рагна успела лишь поблагодарить Альбу за напутствие, как была возвращена из астрала таинственным чародеем от одного взгляда на которого становилось неуютно. Помятуя о наставлениях чародейки, Рейонен обратилась к лекарке, пообещав той, что не будет вмешиваться в дворцовые интриги в обмен на бесприпятственный выход из дворца. Лекарь лишь рассмеялась в ответ, сказав, что все цели ею достигнуты и что ей до какой-то магички, но все же вывела горе-приключенку через потайной ход.

А в реальности за то время, что Рагна пребывала в астрале случилось следующее: Анунаха убили, а это значило, что эльф ей достанется только в том случае, если она сама пойдет его валить неэльфийской магией. Ну да оставим на время бедного эльфа. Рейонен снова встретилась с теперь уже с коллегой – Вэя как раз собиралась посетить музей Эвердена и магичка не преминула к ней примкнуть. В то время вокруг алхимички увивался подозрительный тип, в котором без труда опознавался информатор – замена Анунаху была найдена. С той лишь разницей, что хранитель самого ценного, что было у Данте, не напрашивался самым наглым образом к двум девушкам, способным позаботиться о себе самостоятельно, в телохранители. Ну да против любого наемника найдется средство – главное чтобы попутно у него не обнаружился резист к огню. А наемник как будто шкурой чувствовал – идя впереди воровато оглядывался: не замыслилили ли чего чародейка и алхимик против него. 

Вэя, к тому моменту успевшая распознать в случайно попавших к ней эликсирах неизвестные доселе мутагены в компании Рагны, вызвавшейся ее сопровождать, отправились в Каэр-Морхен, загрузив наемника ответственной миссией, которую было необходимо выполнить в Вызиме. Впрочем, Рагне в этом путешествии выпало исполнить роль не просто прикрывающей тылы коллеги.
После продолжительного совета, Эскель и Вэя решили протестировать неизвестные эликсиры на одном из ведьмаков для этого необходимо было ввести испытуемого в транс – тут и пригодилась помощь Рагны как проводника в астрал. Признаться, ее изрядно потряхивало после неудачного ритуала в королевском замке и снова застрять в астрале из-за нелепой случайности не хотелось совершенно, но странная симпатия, которую она с недавнего времени испытывала к Вэе, заставила ее помочь алхимичке, ведь распознание таинственных элексиров было таким важным для нее делом. Добровольцем вызвался Гилдор. Гилдор - так Гилдор! Сейчас бы ради Вэи она провела в астрал хоть оборотня, хоть мантикору, пусть это и грозило оказаться ей не только проводником, но и в дальнейшем обедом для твари. После испытания Рагна вернула ведьмака, но тот не приходил в себя.

 
Чародейка была так истощена путешествием, что с трудом покинула Круг Силы, поддерживаемая алхимичкой. Эскель сказал, что необходимо время и чтобы Вэя пришла позже, поэтому, попрощавшись с Каэр-Морхеном, приключенки заспешили в Вызиму, догадываясь, что наемник уже начал беспокоиться, куда пропал его заработок. Его-то они встретили недалеко от крепости кирпичников. 
Однако, первый опыт не дал ожидаемого результата и его пришлось повторить, на этот раз использовав в качестве подопытного простого смертного – результат превзошел ожидания: выяснилось, что эликсиры способны превратить обычного человека в более совершенного ведьмака,нежели ныне существующие. Наемник сообщил, что задание он не выполнил: скоятаэль, удерживаемый доблестным воином, честно ждал магичку в кабаке, пока та служила проводником для ведьмака в астрал и, что совершенно естественно, не дождался. От этого сообщения Рагну разобрал такой смех, что она хохотала как одержимая. Ну разве не уморительно? Достаточно только представить лицо эльфа, без толку просидевшего в кабаке в ожидании непонятно чего! Насилу Вэя успокоила чародейку, списав все странности на переутомление от проведенного ритуала и предложила, не возвращафясь в Вызиму, снова навестить ведьмаков. По дороге в Каэр-Морхен между Рагной и Вэей разыгрался диспут «О природе невинности» некоторые тезисы которого повергли в шок вроде привычного ко всему наемника так, что у чародейки сложилось впечатление, что храбрый воин даже подумывал: а не покинуть ли ему их приятное во всех отношениях ученое общество. 

От Эскеля они узнали, что опыт оказался провальным. И теперь было решено провести все действия над человеком. Добровольцем вызвался юноша, которого девушки видели связанным у ворот, как только перешли мост через ров. Человек- так человек. Рейонен было решительно все равно, а вот жрица храма Мелитэле была категорически против. Лично у чародейки она вызывала раздражение и легкую головную боль, как насекомое с писком кружащее над засыпающим.Человеческая жизнь ничто, по сравнению с теми знаниями которые они обретут, принеся его в жертву. Это нужно Вэе, это жизненно необходимо (и чародейка это предчувствовала) всем ведьмакам Братства Волка. Но Рагна предпочитала не вмешиваться, оставаясь лишь сторонним наблюдателем, наблюдала за спором. Итак, решение было принято – и новый провожатый занял место подле нее.
Результат превзошел все ожидания: выяснилось, что эликсиры способны превратить обычного человека в более совершенного ведьмака,нежели ныне существующие.<…>

А в кабаке тетя Соня намекнула, что Рагной интересовались. Рейонен со вскруженной успехом повторного опыта в Каэр-Морхене головой не сразу осознала что интересуется ею никто иной как владыка Соддена и Махакама Фольтест, да не порсто так, а за сочиненный же ею ради забавы пасквиль на властьимущего, а когда поняла всю сложность своей ситуации, не оставалось ничего иного, как спасаться бегством через черный ход. А королевская наемница четко шла по следу – Стихия Огня не подвела – и Рагна убила ее файерболом, после чего страх овладел ею полностью и чародейка мчалась без оглядки пока тропка не вывела ее на уже знакомый большак, ведущий в Элландер. В голове стучала только одна мысль: «Добраться до Мелитэле» - там она точно обретет защиту, но к великому разочарованию ворота обители были заперты, а у стен Храма она повстречала эльфов и Иду Амеан аэп Сивней – именно такими вчерашней адептке представлялись дамы из некогда полулегендарной Ложи. Холодная и отстраненная – что ей за дело до судьбы чародейки в бегах, что чародейке за дело до скоятаэлей в окресностях Мелитэле. У кого еще просить защиты? Оставались только ведьмаки, которым они с Вэей принесли надежду на возрождение Братства Волка. Но не так-то просто найти ту единственную тропу, что ведет в Каэр-Морхен, при закатном солнце, когда тени, таившиеся весь день в расщелинах, оживая, стремительно выползают из убежищ, накрывая все вокруг становящимся с каждым часом все плотнее и непроницаемее покровом. Стоит сделать один неверный шаг – и мелкие камешки мертвым ручейком из-под туфельки заструятся вниз, на самое дно ущелья. И кажущаяся неестественно светлой на фоне ночной тьмы дева протянет руку, чтобы провести сквозь мглу туда, где больше нет ничего. Ничего...

Отчет координатора проекта.

У меня не получится написать связный отчет по ВО. Красивенькие мастерские отчеты получаются, когда ты бегаешь по полигону и играешь с игроками. А что могу рассказать я?

Как наше пребывание на полигоне началось с товарища, попавшего в РОВД за непрокомпостированный талон в автобусе, и как мы его оттуда забирали?
(Вам вообще часто встречались в жизни люди, которые попали в милицию за непрокомпостированный талон в автобусе? А? Ээээ…)
Как мы ходили на лесопилку за строяком?
(И купили его, и это было легче чем в Крыму, потому что в Киеве сосна есть, а в Крыму тупо нет)
Как оказалось, что воды все-таки нет и надо закупать? и как я молилась на Тетюсоню, которая взяла этот квест на себя?
(И как потом оказалось, что с водой этим летом мне вообще не везет)

Как я следила, чтобы никто из мастеров часом не набухался, и как не могла никого подловить на синьке, хотя все время всех подозревала?
(И как выяснилось – ненапрасно…)

Как обиделась и с горя насвинячилась сама? Как синяя выписала сертиф папе оборотней, и потом пришлось признаваться, что не помню, что именно я туда написала?
(Прости, Игорь)

Как переживала, что мы влетим в минус, до последнего момента?
Как на финальное построение приехала патрульная машина, и я чуть не поседела, пока выяснялось, что вообще-то это нас охранять прибыли?

(Как было приятно)
Пересчитать, сколько разного рода сертифов я выписала за игру? На сколько вопросов ответила?

Я была координатором проекта, а это совсем несмешно.
Как полигоннный мастер, я вышла на полигон один раз: утром в понедельник. Задача стояла - поднять игроков, чтобы последнее утро игры прошло не в вялом дуплеже, а в активной игре.
Получилось.
Я разбудила всех, кто не спал, назначила Неннеке заслуженным мастером по клирике, провела группу приключенцев по квесту, потом закрыла для них квестовые линии и убила Владычицу Озера.
Ага. Oh my God! They killed Lady of the Lake! You, bastards!

Я бы даже сказала, что это символичненько. Типа - хватит бедную мурыжить, четвертая игра подряд, ааа, сколько можно.
Но я же сама, своими руками, через пять минут выпустила пятилетнюю Цириллу и сказала ей, что все только начинается!
Что-то кончится. Что-то начнется.
Не знаю, что будет с играми серии "ВО" дальше, но твердо знаю одно.
Если после секса ты с нежностью думаешь о человеке, спящем рядом - это любовь.
А если после игры, где ты был координатором, ты улыбаешься воспоминаниям о ней - у тебя все получилось.
Полигонная ролевая игра "Возвращение ведьмака: Владычица Озера-4" вряд ли может претендовать на звание лучшего проекта нашей МГ.
Но игра получилась добротная, качественная. И хотя боков было изрядно, но краснеть определенно не за что.

Ура, товарищи.

Отчет суккуба Руби

 

Очередной отчёт по очередной игре).
Кто не привык, сразу два предупреждения:
- мои отчёты никогда не бывают короткими;
- персонажный отчёт пишу обычным шрифтом, курсивом – пожизненный.

Итак, как я коротко отобразила минувшее действо вконтакте:
«Куртизанка-суккуб-Цирилла или Пид*расы, пид*расы, пид*рааааасы»

На игру «Владычица озера-4» я ехала куртизанкой Руби Свельген с островов Скеллиге в отряд наёмников. Но, как это часто бывает, решила сыграть двойную роль. Так появилась куртизанка-суккуб, и это было очень удобное совмещение.
Кроме всего прочего, куртизанка таскала с собой лук, вероятно, чтобы отбиваться от нежеланных клиентов. А что – время нелёгкое, каждый вертится, как может.
До игры было два знаменательных момента. Первое (и я это на игре видела впервые) – девушками раздали так называемые карточки благосклонности. Они могли отдать их понравившемуся парню, который мог либо оставить её себе (и гордиться, млин!), либо обменять на экспу, потому что в игре была система прокачки персонажей. Мне, как куртизанке и суккубу выдали таких карточек две).
Второе – экзамен на стрельбу. Никаких тебе «поставили круглый щит и шпуляем по нему». Стрелять нужно было в раскачивающуюся пластиковую бутылку. Я была уверенна, что выстреляю все свои стрелы и не попаду, посему первый раз не целилась вообще. Пока не услышала «бумк». Я воодушевилась, и второй раз тоже попала, на этом мой экзамен прекратился. Я до сих пор не поняла, как это вышло, но решила успокоить себя тем, что я мега-крутой арчер)))).

У нашей банды наёмников был замурррчательнейший концепт бригады с большой дороги, из которого реализована стала только дорога, ибо регулярная темерийская армия на игру не заехала, и король Фольтест нанял нас на службу.
Чаще всего служба состояла в открытии/закрытии ворот, потому была невыразимо скучна, особенно для нас, не привыкших сидеть на месте. К тому же Его Величество никак не хотел уразуметь, что платить нам надо вперёд, правильно говаривал наш Конрад Шульц: «мёртвым деньги не нужны».
А мы честно служили королю. Как-то оборотень из нашего отряда сообщил мне, что Фольтесту для допроса нужен живой скоятаэль.
«Да не вопрос», - пожала Руби плечами, отложила лук и вспомнила о своей первой профессии))). Эльфы от куртизанки отказывались с мотивацией «нет никого прекрасней эльфиек».
«Ну-ну», - саркастически подумала суккуб Руби и с помощью оборотня отозвала одного эльфа в сторонку.
Уж не помню, что там Руби ему впаривала – что-то про потрясающую эльфийскую красоту, о том, как она очарована его глазами и тому подобную муть (это Руби умеет), пока не сообщила, дескать, приехали, скоятаэльчег, я – суккуб, и пять минут ты отвечаешь правдиво на заданные тебе вопросы и выполняешь мои просьбы.
Эльфа привели к Фольтесту, лейтенант роты наёмников Эйверин уж не знаю, каким чудом объяснила то, как мы его зачаровали, а Руби стояла, и за долгое время «обитания» в теле дочки пирата с островов Скеллиге, почувствовала, что в ней просыпается что-то человеческое. Нет, это ещё не была жалость, но она и оборотень Грим лишний раз напомнили королю, что он обещал отпустить эльфа живым.
После было весело, ведьмаки наперебой приглашали Руби вечером в гости, она улыбалась, флиртовала и кокетничала, но в Каэр-Морхен не торопилась. Убить простым оружием да и просто убить демона было невозможно – его можно было только изгнать, а мало ли на что там горазды ведьмаки. Пока Руби не собиралась покидать это тело, и её всё устраивало.
А когда человеческое прорывалось наружу, куртизанка брала в руки лук и даже вместе с одним из наёмников уложила гиппогрифа.
Ещё одним достижением банды наёмников стал договор с нечистью. Так как в нашем отряде был оборотень, и демон, а потом и вампиры появились, нам не хотелось, чтобы остальные монстрики трогали наших товарищей. Мы заплатили монстрятнику, и нам выдали по красной повязке на руку. При встрече с «бубукой» следовало поднять руку с ленточкой и сказать: «Договор». Это делало наши перемещения по Темерии практически безопасными, поэтому остальные только диву давались – как это наш лейтенант спокойно лезет в толпу монстров. Наверняка приписывали этот поступок её неизмеримой храбрости, что, впрочем, тоже верно).
В перерывах между весёлыми рейдами по Темерии Руби помогала лекарке Шани – добывала для неё кровь неких кирпичников, которые оказались нильфгаардцами). Кстати, до сих пор не знаю – они отказывались давать ей кровь на анализ именно из-за этого? Кровь добывать было чрезвычайно легко, очарованию ребята поддавались на «ура», Руби даже было скучно – ну ни малейшей опасности для неё в этом мире, ещё и деньги зарабатывает. Руби уже даже отмела идею замужества за богатым темерийцем, потому как и сама не бедствовала. Адреналинчика ей добавил союзник и старый друг – высший вампир, который громко и бодро поздоровался с Руби в Кабаке:
- Добрый день, госпожа суккуб!
Руби жила на земле уже ооочень долго, и она знала ооочень много матов, но она лишь лучезарно улыбнулась старому знакомому и мило прошипела:
- Ты бы ещё в рупор это сказал прямо на городской площади Вызимы.

Мы обменялись с вампиром любезностями, Руби вышла из кабака и напрягла свои демонские мозги. Кабак, вестимо, небоевая зона, но уши людям не заткнёшь.
Руби вспомнила, что оборотень Грим рассказал ей, что сообщил Геральту о том, кем является, и Геральт пообещал не трогать Грима, если тот не будет причинять зло людям. Зная характер Геральта, Руби не сомневалась, что так оно и будет.
И тут как по заказу площадь Вызимы пересек Геральт. Руби взяла лук и ноги в руки и заторопилась к ведьмаку, открыв ему, кто такая. Геральт отреагировал совершенно по-геральтовски, и Руби несколько успокоилась. Даже своими демонскими мозгами она представить не могла, что будет дальше.
А дальше Руби спокойно сидела в лагере наёмников и пеклась на солнышке, и мимо проходил Геральт с каким-то ещё ведьмаком.
И попросил Геральт Руби отойти на секундочку.
И отдалились они от лагеря, и испугалась Руби, что изгонит её ведьмак.
Она так и спросила: «Ты убивать меня пришёл»?
В ответ на это Геральт улыбнулся и дал ей…карточку благосклонности.
Да, их выдали Геральту.
Да, это было без отыгрыша интима.
Да, Руби не пользовалась способностями суккуба – на ведьмаков они попросту не действовали.
Руби просто стояла охреневшая, пока Геральт отдалялся, и смотрела на карточку.

А потом Руби увидела Главмастера.
- Юська! – возопила Руби. – Что мне делать с карточкой благосклонности Геральта?
И увидела Руби абсолютно круглые глаза главмастера.
- Ты не пользовалась своими способностями?
- Нет.
- Это было после секса?
- Нет.
Юська подумала и дала Руби «Письмо Ришелье» - бамажку, разрешающую любую плюшку по выбору игрока.

И Руби вновь стала шевелить мозгами. Способностей в ней и так было выше крыши, но она – демон, и могла бы просить ещё и ещё.
Но она за каким-то хреном, Эмгыр его в качель, попёрлась в храм Мелитэле сопровождать Шани и там вновь встретила знакомого эльфа и магичку леди Иду.
И поведала Ида, что эльфам нет больше места в этом мире, и они стремятся уйти отсюда.
- Как вам помочь? – спросила Руби, совершенно не понимая, с какой радости в ней появилось столько человеческого. Подумать только – демон-суккуб помогает эльфам!
И рассказала Ида, что есть два способа ухода для эльфов. Первый был безумно сложный и практически невозможен, потому что один из артефактов, необходимых для Перехода, был утерян. Второй способ – человек с геном Старшей Крови.
Руби задумалась и вспомнила о «любой плюшке». И обещала подумать.
Никогда ещё Руби не страдала подобным альтруизмом.

А потом был переход от службы Фольтесту к Ордену Пылающей Розы, и защита эльфов, абсолютно не участвующих в мятеже, и дикая-дикая оргия наёмников, отголоски которой слышали даже в Каэр-Морхене….

А утром Эйверин-полуэльф нашла Лепесток – портал в Башню Ласточки.
И мы отправились туда – Ида со скоятаэлем Северином - Первым зачарованным Руби, сама Руби с Эйверин, оборотень Грим и два человека из нашего отряда наёмников.

Ида воззвала к Владычице Озера и попросила ту о переходе в свой мир.
И сказала Владычица, что Ида должна убить её, чтобы попасть в свой мир.
Для Иды свой народ был самым важным в мире, и она сделала это, и никто не вправе её судить.
Ида с Северином прошли в Башню Ласточки и нашли свой мир, встретившись с Авалакхом.
Дальше пошёл Грим – и тоже попал в свой мир, «вервольфный».
А потом шли мы с Эйверин. И видели перед собой длинный коридор, и каждая видела светящуюся дверь.
Терять было нечего, и я зашла туда.
И услышала голос: «Ты попала в тот же мир. Тебя зовут Цирилла, тебе пять лет, и всё только начинается».

Я шла и тащила за собой тяжёлый лук. Он был нелёгок для пятилетней девочки, но она не выпускала оружие из рук.
И первый, кого я встретила, был Геральт.

«Дядя ведьмак, а вы научите меня охотиться на бубук?», - спросила я и улыбнулась. «Меня зовут Цирилла, мне пять лет».
И поверьте, Цири чуть не захлюпала носом, когда услышала в ответ: «Я всегда знал, что именно ты – моё Предназначение».

Я тащу за собой лук, я хочу получить ведьмачий амулет и пожить в Каэр-Морхене.
Когда-то меня звали Руби, но я этого не помню.
Меня зовут Цири, мне пять лет, и всё только начинается…

 

Отчет умной пИхоты и немного лирики

Отчет собиралась написать очень долго. Думала, что его все-таки не будет. Почему долго? Да потому, что информационные потоки все я уже не помню, а определенные моменты ну очень личные. И все-таки. Извините за некоторую путанность. Отчет от лица персонажа.

Персонаж – полуэльфка Эйверин, командир отряда наемников. Ввиду определенных жизненных обстоятельств упорно утверждающая, что она человек (обстоятельство – папаша-эльф, которого она в глаза не видела).

Первый вечер начался с того, что мы таки нашли себе работу. Нас нанял его Величество король Фолькрест. Вернее, нанял он четырех латников. Еще двое подрядились охранять караван, состоявший из монстров. Откуда узнали? А все просто. У одного из наших эльфов был амулет истинного зрения – он видела настоящую сущность вещей. Да и суккуб с оборотнем в отряде тоже плезны.
По Вызиме пол вечера бегал василиск. Дозваться ведьмаков король не смог, посему убил это чудовище некий рыцарь Гельмут Молотобоец, поклоняющийся Единому. Мои архаровцы поставили заставу на дороге (а что, нехрен шастать через нас?) и брали плату за проход. Кто-то нажаловался королю и заставу сняли. Потом мы дружно сыграли под дурачков, вроде как это не мы и вообще…. Правда по дороге наткнулись на разъезд скоятаэлей. «Кто? – Городская стража!» И тишина…
Больше ничего интересного не происходило, пока мы не сдали смену. Пока мы стояли на воротах, король говорил, что ему нужно бы кого-то из скоятаэлей притащить. Вышли из дворца – скоятаэли. Вот не знаю, как Грим и Руби оттащили его от своих, но ко дворцу паренька подвели уже зачарованным. Мне удалось объяснить королю, что парня опоили травами и 5 минут он вообще будет отвечать честно. Потом на него надели амулет правды. Пришедший в себя эльф держался довольно резко. Король отпустил его и передал с ним приглашение королю эльфов на переговоры. На том вечер и кончился.
Утром мы уже были у короля. С самого утра пришел Зигфрид улаживать наш вопрос. Вопрос состоял в том, что он был наш давний наниматель и мой хороший друг (НЕ ЛЮБОВНИК!!!!!КТО ЭТО ВАМ СКАЗАЛ???!!!). Нам кодекс не запрещает брать параллельные заказы, но запрещает брать взаимоисключающие. Это и обсудили. Мы работаем на короля и в случае чего помогаем Зигфриду. Потом мы ходили брать игорный дом. Взяли, решили вопрос с налогами, отпустили. Бегая по городу, мне удалось выяснить, что кирпичники и ночлежка – шпионы Нильфгаарда (КТО МНЕ ИХ СДАЛ?????Я НЕ ПОМНЮ!!!!). Пока торчали у Фолькреста – познакомились с одним наемником. Парень начал просится к нам в отряд. Затем разоткровенничался и сказал, что его отец – нильфгаардец. Будто это может помешать? Мой вот придурок и ничего….
Тут приходит Яков. Они говорили недолго, но приказ, поступивший от его величества, поверг нас в шок. Взять Зигфрида???Какого лешего???Не быстро ли король меняет свое мнение? Соображаю быстрее чем думаю. Вылетаю из открытых ворот. Подбегаю к Зигфриду. Он смотрит непонимающе. «Тебя приказал взять! Фолькрест и Яков! Беги!» Выхватываю меч. Зигфрид понимает, чего я добиваюсь. Пара ударов, под третий подставляюсь, падаю. Меня утаскивают во дворец. Я даже не могла себе представить, что, выйдя от лекаря узнаю, что Зигфрида больше нет, а его спутницу отправили в застенки Ордена.
Король отправляет меня напомнить скоятаэлям о договоре. Еле их нашла. Разговаривать бойцы не желали, тем более, что их некоторое время назад здорово потрепали какие-то наемники. Тяжело вести переговоры в кольце лучников, которые при этом говорят, что им ничего не нужно и вообще колеблются между «пытать» и «расстрелять». Еле удалось уговорится с ними о переговорах в храме. Вернулась – оказалось, что король надумал женится. Свою невесту привели монстры и обложили дворец. Король объявил всеобщее перемирие (ну нечем было от них отбиваться). Мы спокойно бегали между монстрами благодаря договору (да, у нас благодаря Жоанне был договор о ненападении). Иду еще раз к эльфам рассказать о перемирие. Опять слушаю их тирады о том, что им ничего не надо и их согласия на перемирие не спросили. Еле удается вытащить их в кабак. Нормально говорить можно только с тем парнем, которого мы вечером водили к Фолькресту. Правда его недолюбливают свои же, за миролюбивость. У эльфов одна мысть – вломить.
Пока торчали в кабаке в ожидании Фолькреста, выяснилось, что игроный дом – саламандры. Затем меня выловил Гальмут Молотобоец. (Так сложилось, что я приняла его веру. Сложно не верить ни во что, кроме своего клинка. А его объяснения пришлись мне по душе: каждый занимается тем, что ему предначертал Создатель. Все, что еть на земле – дело рук Единого, а потому не должно истребляться. Здравая вера, не правда ли?) Он сказал, что Фолькрест находится под контролем. Накидка, которую носит на себе лекарь, может на него влиять. А если он под контролем, то он нелигитимный правитель и должен быть смещен. Идея Гельмута заключалась в установлении теократии. Я пообещала, что в случае чего постараюсь не мешать брату по вере.
Потом были переговоры и турнир. А потом мы с Северином (тот самый эльф, с которым можно говорить нормально) отправились в наш лагерь (он хотял знать, где меня искать если что). По дороге мы много говорили. О сложившеся ситуации, об их народе, о нашем нелегком ремесле. А потом было то, чего я не позволяла себе с 14 лет. Минутная слабость без мысли о том, что будет дальше. Я отдала ему свою карточку благосклонности…
Вечером в кабаке был бардак. Слухи о подконтрольности короля ширились и ширились. Мы приняли решение, что короля, возможно, приедтся ликвидировать. Накидка уничтожена, но его логика уже изменена и он продолжает трансофрмироваться. А тут еще эльфы. Орденцы похитили их магичку, Иду. Потом, правда, отпустили, но эта четверка всерьез собралась мстить. Все попытки их отговорить натыкаются на агрессию. Магичка и Северин тоже пытаются их вразумить, но безуспешно. Мы с Северином отходим обсудить ситуацию. Это был долгий разговор. Тогда он и рассказал мне, что они хотели бы уйти из мира. Этот мир он иногда видит во сне – в нем красные звезды…. Я просила его не идти. Просто просила не идти на дурную, неоправданную смерть. Он соглашался и обнимал за плечи. А потом эльфы зловеще говорили, что чем больше я с ним кручусь, тем хуже его пложение в отряде. Он отмахивался и на прощание сказал, что попробует им помешать. И главное – не пойдет туда сам.
Утро началось с приятной новости. Прибежал радостный Северин и сказал, что его бойцы проспали (да, плохой будильник – враг диверсанта). Теперь можно хотя-бы не беспокоится за его жизнь. Руби умудрилась заполучить карточку благосклонности Геральта, за что была вознаграждена исполнением любого желания. Ида говорила, что они хотят уйти. Это можно сделать с помошью гена старшей крови. Руби думала просить себе это, но тогда ей нужно будет изгнать из себя демона. Девушка колебалась. В ней живет демон и человек. И только теперь человек стал проявляться все ярче и ярче…..
Мы остались без работы. Рихард, котрого я отправила договариваться с Фолькрестом, принес весть о том, что король платить вперед отказывается и вообще. Слов нет, одни выражения и те неуставные. Ладно, решим, думаю.
Тем временем по городу ходять слухи о том, что ночью был убит Кальштейн, городской алхимик. Мы с Эшем решаем пойти обыскать его дом, пока туда не пришла стража. Там мы встретили господина Тана (корда-то он был личным лекарем Зигфрида) и еще какого-то юношу. С ними и заходим в дом. Труп лежит недалеко от кровати, следов взлома нет. Вобщем, как проникли в дом – непонятно. Спускаемся в подвал. Так стоят наборы элексиров. Кальштейн был изрядным педантом, все у него пронумеровано. Это позволяет вичислить некоторую закономерность в том, какие бутылочки забрали. Собираю такой же точно набор – отдам Ятре, может пригодится. Эш тем временем накопал каких-то записей и тоже их прихватиизировал. Что-то нашел и господин Тан. А тем временем в дверь стучит стража. Эш подходит к груде камей в углу – и она складывается в портал. Выбирать между допросом с висилецей и порталом долго не приходится.
Вываливаемся мы....где-то вобщем. Возле нас алтарь, в алтарь воткнут клинок. В лагере пусто. Пока соображаем, что делать, к нас все-таки вышел заспанный боец, на ходу влазь в доспех. Спрашивает, как мы сюда попали. Мы благополучно закосили под дурачков, дескать тырили колбочки а тут он...портал. Напарник господина Тана так убедительно говорил, как он сейчас пойдет в бордель и будет иметь рыженькую, что охреневший боец и правда принял нас за стадо идиотов. На этой почве он и рассказал нам, куда мы попали. Они поклонялись Дикой охоте, некоей силе, несущей смерть. Как с ними был связан Кальштейн – вяснить не удалось. Боец вывел нас на площадь, сказав, что затребует за это с мнея услугу. Я нагло наврала, что физически не могу работать против своих бойцов и скоятэлей, он поверил и на этом мы разошлись.
Тем временм Грим предложил нанятся к Якову. После того, что Орден творил, я не была склонна им доверять. А идти прямо к ним совсем не веселило. Но бойцам надо за что-то жить. И нужно было решить вопрос с эльфами. Никто, кроме Северина, правда, решения не хотел, но мне было этого достаточно. Мы отправились к Якову. Эликсиры, добытые в дома Кальштейна оставила Ятре (нашей лекарке, ставшей жрицей Милителе) с запиской «Береги наших бойцов и Северина». Я еще не знала, чем кончится эта авантюра.
А кончилась авантюра замечтально. Мы быстро сошлись в цене, обсудили детали. Затем он рассказал мне, что они создали мутантов и теперь на них злы ведьмаки. А еще они хотят равноправия всем разумным расам. ВСЕМ!!! Чем не вариант? Я даю согласие.
Идея с теократией провалилась – Гельмут погиб, вызванный на честный бой кем-то. Руби пока сомневается…..Тут привебгает Грим. Нас зовут на штурм. Мы подходим к воротам Фолькреста. На переговоры идет Яков, девушка из капитула и я. Появился тот, кто оспаривает права Якова на магистрство. Решают провести поединок. Нас пока попросили держаться в стороне. Тем временм мои бойцы оценили ситуацию. Дворец не взять. Маленькая штурмовая часть не даст развернутся, а там еще и защита какая-то. Короче, не хотят они ввязываться в фатальный бой. Ни упоминания о кодексе, ничего не помогает. Отхожу в кабак передохнуть и подумать. Северин видит, что что-то происходит. Я рассказываю ему. В случае, если рота решит не выступать, я сложу полномочия и будь что будет. Правда, идти мне некуда. «А к нам?» - его вопрос и злые глаза Иды. Она все понимает…. И пусть, сейчас это не важно. Важен один взгляд и один вопрос…
Во время поединка скоятаэли попыталсь убить Якова. Попыка убийства провалилась и бойцы Ордена заодно и ликвилировали второго претендента. Мои бойцы все-таки образумиилсь и начали искать выход из ситуации. Мы снова идем на переговоры. Джегош высказывает наши требования: заглаживания инциндента с мутантами, равноправие всех разумных рас. Король возмущается и начинает еще и обвинять меня в клятвопрступлении. Ваше величество, кодекс мы чтим, а вот вам корона на голове чести не прибавила! (да, я сорвалась). Фолькрест ушел, премьер-министр начал заглаживать ситуацию.
Так мы ни с чем и вернулись. Потом мы долго решали, стоит штурмовать или идти еще раз говорить. Мы с Яковом пинимаем решение: просить аудиенцию в замке. Мы идем умирать. Если удастся спровоцировать Фолькреста, то наши бойцы начнут штурм. Или же мы таки добьемся своего. Отдав указания бойцам («Если Якова нет через 20 минут, начинать штурм»), подхожу к Северину. Он уже все знает. «Зачем ты идешь? – Это провокация. – Ты только вернись, хорошо?». Я усмехаюсь, как могу ободряюще. Надеюсь, если начнетсч штурм, он выживет. Да и мои способ найдут. Я знаю, что он хочет сказать: это не моя война. Вся жизнь не моя война. А где тогда моя, где?????
Вобщем, пришли мы в замок. Ждали чего угодно. И вот оно: Фолькрест удовлетворил ВСЕ НАШИ ТРЕБОВАНИЯ. У меня шок: с чего такое миролюбие??? Яков выходит на балкон – битвы не будет.
Пока мы воевали, Ида вспомнила, что открыть проход в другие миры можно через Башню ласточки. И мы начали ее искать. Сначала в храм Милитэле – храм закрыт, потом к музейщику. Еле его нашли – и то он ничего не знает. Потом я пришла к Якову. Он по-прежнему замечательно ко мне относится и обещает предоставить все, что есть у них в библиотеке. А ведь и правда предоставил: ночью у нас уже был полный комплект. Мы знали, что недалеко от Вызимы находится «лепесток». Ночью был проведен обряд призыва Дикой охоты. Обряд провалился, но слухи о грядущем конце света ходили все чаще. Теперь нам как никогда нужна Башня ласточки:: возможно, мне придется уводить роту.
Рано утром мы отправились к башне. Почему-то лепесток пропустил только тех, у кого есть эльфийская кровь. Там мы нашли только камни. Один из них был целым и хоть немного резонировал на магию. Мы ни с чем и вернулись. После двухчасового мозгового штурма мы решили, что надо идти к Владычице озера. Я, Ида, Северин, Руби, Грим, и еще несколько наших. Владычица явиласть только Иде, Руби и Гриму. Я не знаю, о чем они говорили, но ида попросила мой меч. На нем повилась кровь, а озеро начало стремительно зарастать ряской. Перед нами стала Башня ласточки. Что теперь? Я знаю, что Северин колебался. Но Ида среагировала быстро – схватила его и утащила в потрал. Нельзя, нельзя…..Если бы хоть поворот головы, хоть взгляд – случилось бы непоправимое. Ему не место здесь, мне не место там. Иначе и быть не могло. Не зря я всю жизнь боялась этого чувтсва – оно навсегла становится болью. Но стоп, нельзя плакать!!!и даже не думай – здесь твои солдаты. Если скоро настанет конец света, их надо куда-то уводить. «Идем!» - говорю я Руби. Я хочу узнать, куда есть ходы через Башню и вернуться. Нам необходим путь отступления.
Мы проходим. Впереди длинный кридор. В нем открыта одна дверь. Тут Руби неожиданно отпускает мою руку и проходит в закрытую дверь. А я иду в открытую. В глаза бьет яркий свет. Я слышу голос: «Тебе нет места в том мире, и нет места в мире эльфов. Твои мир – Средиземье. Ты – дочь Берена и Лютиэн. И у тебя есть выбор. Не торопись.»
В голове проявились две мысли.
........Эш и Рихард справятся с командованием. Однозначно. А я еще найду путь назад, обещаю........
.......Северин, я помню. Может, теперь и мне будут снится красные звезды….Как память о том мире, где мы оба были чужими.........

отсюда
 

Отчет целительницы Йатры

Данные персонажа
Жили-были две девочки-близняшки Иатра и Ренна Альер (Алиэри в более привычной для Ривии транскрипции). Отец девочек был купец Хаим Алиэри, мама – ювелирных дел мастерица Илика Алиэри. Нестандартная профессия для женщины, но и способности у неё были нестандартные, только её магический дар, никем не замеченный  и не развитый, спокойно переплавился в ювелирном горне в умение делать удивительно красивые вещи, приносящие радость и удачу их владельцам. Девочки росли в замечательной, дружной семье, часто путешествовали с отцом и матерью, бывали при дворе многих королевств и княжеств.
Но однажды их отец выбрал не самый удачный и безопасный путь. На обоз напали разбойники, и только девочкам удалось, скрывшись в лесу, остаться в живых.
Заботу о сиротках  взяла на себя сводная сестра матери. Никогда не любившая ни Илику, ни её детей, та отдала девочек друидам, потому что обе были красивы и хорошо воспитаны.
Однако мудрый друид Мышовур, бывший в этот момент в гостях у старых знакомых, быстро понял, что девочки, хоть и близнецы, но способностями обладают разными: Иатра была прирожденной целительницей, а Ренна – скорее магичка с хорошими данными для того, чтобы стать исследовательницей.
Времена  тогда были неспокойные и Мышовур отправляет Ренну к своей знакомой чародейки из Ковира, Шеале де Танкарвилль, где она проходит обучение, но никто при дворе не знает, что тихая и всегда улыбающаяся секретарь придворной чародейки – талантливая волшебница, обладающая способностью легко читать мысли и чувства людей.
Шеала была хорошей учительницей, но даже она не знала, что в глубине души Ренна ждала только одного мгновения, когда ей выпадет шанс  сбежать и найти свою сестру, по которой она безумно скучала.
И вот такая возможность представилась. Королева Зулейка рекомендовала её, как сопровождающую принца Танкреда Тиссена в дипломатической миссии, предполагающей поездку по соседним государствам Редании, Темерии, а потом через Бругге в Цинтру. Ввиду забавного дипломатического казуса (Около 1180-90 - Феругс вар Эмрейс "С Нильфгаардской империей нас связывает трактат, подписанный еще моим  дедом, Эстерилем Тиссеном, и императором Фергусом вар Эмрейсом. Буква данного трактата не разрешает Ковиру поддерживать врагов Нильфгаарда военной силой. Либо деньгами на... военную силу") ситуация представлялась сложной, а потому интересной.
Но для Ренны все оказалось не так просто. Во время визита в Бругге её настоятельно попросили выслушать одного пренеприятнейшего типа. Назвавшись представителем Нильфгаарда, он продемонстрировал девушке   медальон, как две капли воды похожий на её собственный. Когда-то мать-ювелир подарила своим девочкам по медальону, которые были зеркальными отражениями друг друга.
Сомнений быть не могло – сестра Иатра в руках нильфов. Ренне пообещали дать возможность с ней встретится, и даже отпустить сестру в Ковир. Если Ренна не допустит союза между Ковиром и северными государствами. А в лучшем случае – не допустит подписания договора о военной поддержке  Цинтры остальными княжествами.
Вот с такими целями леди Ренна появляется на балу. По дороге к ним с принцем Танкредом присоединился некий купец, который вызывает у неё настороженное внимание. Да и Мышовур, по слухам, собирающийся присутствовать на балу и последующем Совете, оптимизма не внушает. Учитывая, что он – единственный, знающий о магических способностях девушки. Ради маскировки она носит браслет из двимерита, значительно приглушающий   способности, но зато и распознать в ней мага почти невозможно.
В ходе бала Ренна благополучно поспособствовала (не без помощи Танкреда) распаду назревающего союза Темерии с Реданий, зато спровоцировала уйму сепаратных мирных договоров – чтоб и условие нильфов выполнить, и Цинтру не обидеть.
Однако, как выяснилось, зря.
Потому что встреченный на балу Мышовур рассказал, что её сестра Иатра уже много лет является послушницей в храме Мелителе,

Привет, сестренка. Давно я тебе не писала – времени не хватает, даже чтоб ежедневные молитвы возносить, да простит меня Мелителе, не то что письма  сочинять. Да и событий столько произошло… Попробую сейчас все это вспомнить.

Ты уже знаешь, что я присоединилась к отряду ландскнехтов, под командованием лейтенанта Эйверин, полуэльфки. Они именовали себя ротой, действовали согласно некоему Кодексу и были просто отличными ребятами. По дороге в Вызиму я неожиданно получила письмо от тетушки. Старая карга решила, раз здоровье ей не позволяет больше над нами издеваться, сообщить, что у нас есть ещё родственники. Кто и где, она при этом не уточнила, написала только, что их больше одного и что отличительный признак – родинка на правой ноге.

А пока отряд ландскнехтов устраивался на новом месте. Ребята Эйверин решили разбить лагерь в полуразрушенной деревушке на пол пути от Каэр-Морхена в столицу. Я даже нашла миленький, почти целый каменный домик для своего госпиталя. Один из наемников – Шульц, кажется, оказался алхимиком, так что мы вместе оборудовали лабораторию и палаты врачевания. Помогала мне и Лин, девочка из обоза. Смышленый ребенок, попросилась ко мне в ученицы. Хотя я и сомневалась, что Мелителе даровала мне необходимую порцию  мудрости,  постаралась её научить всему, что знала сама, о принципах полевой хирургии, лечении основных заболеваний. Но потом поняла, что без книг из библиотеки храма мне не удастся сделать из Лин хорошего лекаря. Так что мы отправились в дорогу.

Матушка Неннеке как раз заканчивала обустройство алтаря в новом храме, в Вызиме. Я попросила у неё свитки для своей ученицы, и, заняв девочку, обратилась к матушке с просьбой – провести ритуал, который может мне помочь отыскать родню.

В этот момент в храм влетело нечто взъерошенное, в розовом платье, и громко потребовало матушку-настоятельницу. Нечтом оказалось дитя женского полу, по имени Катриона, присланное из другого храма Мелителе матушке на перевоспитание, потому что тамошние жрицы отчаялись привить девице основы веры Мелителе в приложении к основам . Об этом мы узнали из свитка, стащенного мною у Неннеке, пока та отвлеклась. В довершение всего оказалось, что Катриона ищет пропавшую родню. С родинкой на ноге, только девочка не помнила, на правой или на левой.

Судя по характеру, она вполне могла быть нашей родственницей. Я рассказала ей про родителей, правда, о тебе упомянула лишь вскользь.

В этот момент в храм пришла девица Шани, медичка, которая рассказала, что на  Темерию может обрушиться чума, и что некто господин Тан проводит опыты, позволяющие раннюю диагностику, возможно, стоит на пороге изобретения вакцины. Но кирпичники, которые стояли в крепости между моими ландскнехтами и Каэр-Морхеном, отказываются давать кровь, мотивируя это особенностями религии. Да и король не торопится оказывать содействие. Пообещав Шани всяческую помощь, мы отправили её в Вызиму. А оттуда вскоре появился посланник к матушке Неннеке, прося её проследовать к королю, потому что кто-то странный на неё ссылался.

«Кто-то странный» и был Шани, которая пожелала взять анализ крови у последователя странного учения Данте Алигери, а тот отказывался, считая, что его хотят заразить. Король не долго думая, посадил обоих под стражу до разбирательства.

Ну матушка и разобралась. В лаборатории придворного алхимика собственноручно прокаленным ножом последователь сделал себе порез и слил кровь в пробирочку Шани.

А к королю тем временем привели пленного эльфа. И не кто иные, как мои ландскнехты, состоящие временно в гвардии Фолькреста. Пробравшись в тронный зал, я с радостью узнала, что король предлагает эльфу переговоры, а не собирается повесить его, как он угрожает повесить всех подряд, кроме своей дочурки, и, пожалуй, матушки Неннеке.

Эльфа отпустили, мы с Лин вернулись в храм, но тут начался потом, и, пообещав заскочить завтра, мы понеслись к кабаку, откуда нас забрал наш эльф Эш (я все время забываю его полное имя, там язык три раза сломается) и провел домой.

На следующий день мы с ученицей возились с госпиталем, когда на нашу стоянку напала мантикора. Суккуб Руби с луком полезла прикрывать остальных, пока мы укрылись в каменных развалинах. Зверь Руби порвал, но ей то все равно, она же демон. Проведя масте-класс для Лин по вытаскиванию раненых с поля боя, я затащила Руби к нам и устроила отлежаться, пока не затянутся раны, а мантикора тем временем полетела к соседям. Кирпичники-ребята боевые, так что скоро мимо нас пронесли труп зверя. Их алхимик хотел разделать его прямо на полянке возле нашего костра – первая ровная поверхность, которую он нашел, но я убедила его перенести вскрытие в госпиталь – нечего мне ядовитую тварь возле обеденного стола резать! Заодно научилась вскрывать животных, а раньше как-то не доводилось. Вырезали из мантикорки парочку ядовитых желез, посмотрели на внутренние органы. Надо будет как-нибудь зарисовать эту красавицу, тем более что мне ещё не раз придется потом их вскрывать.

Пора было отправляться в храм – завершить образование Лин. По дороге мы милейшим образом пообщались с старшим монстром бестиария – оказывается, ребята с нашей роты и с ними смогли договориться, пропуском до завтра до полудня для всех служит красная повязка на руке и слово-пароль «Договор». Молодцы, ландскнехты!

Судя по всему, ведьмаки тогда же занялись очисткой дорог – крики мантикоры затихали вдалеке. Значит, там бой, значит, в храм принесут раненых.

И правда, жизнь в храме била ключом. Матушка Неннеке отправилась в гости в бывшей настоятельнице Катрионы – забрать необходимые для храма книги и саженцы растений. Так что я оказывалась едва ли не старшей из присутствующих жриц. Лин вместе с Катрионой заботились о раненых, мы устроили им палаты исцеления сразу возле алтаря, в тенечке. А я беседовала с ведьмаками. Они приходили в храм помолиться, очистить разум, попросить нас благословить оружие, с которым эти защитники от нечисти бились с монстрами.

А тем временем в отсутствие матушки мы с Катрионой решили разбить садик при храме, чтоб было чем кормить пришедших к нам. Но, не успели мы отойти от ворот храма, как к нам подошла прекрасная дама. Она представилась Идой Эмеан аэп Сивней, эльфийской чародейкой с Синих Гор. Показала нам мешочек, оброненный матушкой Неннеке вчера, и весьма невежливым образом поинтересовалась, а что нам есть предложить взамен этого мешочка. Мне стало так жаль её. Великая чародейка, она потеряла в постоянных стычках часть своего народа, а оставшаяся часть терпела голод и нужду. И тогда я предложила ей помочь нам с посадкой сада и помолиться вместе. Она не верит в Мелителе, но знает Дану Меабдх и считает, что это одно и то же? Прекрасно. Имена не важны. Наверное впервые к богини обращались одновременно смертные жрицы и Высокие Эльфы. Мы просили плодородия земли, госпожа Ида – здоровья женщинам её клана, чтобы рождались воины. А ещё они хотели уйти, найти свой мир, закрытый сейчас. Мы обещали помочь.

Госпожа Ида хотела поговорить и с нашим библиотекарем, но, видимо, люди, обладающие тайными знаниями, с трудом могут заставить себя договориться…

А мы опять разделывали чудовищ, лечили их жертв и ведьмаков, охотящихся на них, и учились… Мудрость Мелителе в который раз меня поражала.

Вместе с Лин мы часто наведывались в Вызиму, на главную площадь. Или к нам в лагерь ландскнехтов. Однажды даже пересеклись одновременно я, Эш и госпожа Ида. Познакомить эту парочку эльфов было вопросом технике – обоим я уже успела сообщить о факте существования друг друга и очень надеялась, что они смогут друг другу помочь.

По дороге куда-либо мы выискивали травы для наших аптечек. Часто нашим спутником становился ведьмак Нимдор.

На площади мы с Лин застали Эйверин, договаривающуюся с эльфами об аудиенции у Фолькреста. Точнее, Эйвелин предлагала, а эльфы посылали её, Фолькреста, людей, королевскую дочь, предложенную в роли заложницы…
Ну хорошо хоть, что вообще говорили.

И все это под громкие завывания вечно пьяного медиума женского полу, которая предлагала девицам попробовать себя в роли невесты короля.

Зная, что матушка Неннеке на аудиенции у короля, я оставалась на площади. Вдруг – крики, шум, ругань… На площадь вывалилась толпа монстров. Выстроилась боевым порядком.
А напротив выстроился строй ведьмаков и рыцарей.

Положение спасла медиум женского полу, которая с кружкой пива в обнимку прошаталась к нечисти и начала выяснять, а что им собственно надо?
Оказалось, что монстры просто привели свою невесту для Фолькреста. Ну и отличающийся интересным чувством юмора правитель объявил о всеобщем перемирии на время сватанья.

А тем временем Фолькрест захотел вести переговоры с эльфами у храма Мелителе. Матушка была категорически против. Я даже поймала видение, что эти переговоры могут навредить храму. Правда, я не уверена, что это было предсказание, а не проекция страхов настоятельницы, но матушка Неннеке  потащила меня и Катриону к королю, требуя перенести переговоры в любое другое место.

Пока мы носились между дворцом и храмом, успели выяснить, что на короля оказывают влияние придворная целительница и её приемная дочь. С помощью некой шали, лежащей на плечах старшей из дам и провоцирующей короля на сильно нетолерантное поведение по отношению к тем же эльфам.
И тут эти самые дамы заявляются в храм и говорят, что им угрожает опасность, Фолькрест хочет их убить, потому что он дал слово жениться на младшей даме, которое сейчас нарушает.

Матушка Неннеке оставила меня  вместе с новой послушницей досаживать грядки с целебными лекарствами, а сама, забрав вместе с собой Иолю, Катриону и библиотекаря, куда-то ушла.Я же покрутилась на площади, узнала, что адепты Ордена Пылающей Розы захватили в плен госпожу Иду и пытали её, правда, не нанесли сколь либо значимого урона. Найдя и её на площади, удостоверилась, что эльфка в порядке. Даже удалось свести её с лейтенантом Эйверин и дать им возможность договориться. Эйверин-полукровка, да и Эшен не будет против союза с соотечественницей, он ведь тоже из Синих Гор. Единственное, о чем я тогда беспокоилась, это чтобы им с Эйверин удалось отговорить скоятеэлей из отряда Иду идти и мстить за магичку. Как ты понимаешь, тогда спасать и отправлять в другой мир будет некого.
И с чистой совестью отправилась спать, оставив Эшена дежурить у костра в надежде перехватить дурных эльфов..

На следующее утро я увидела, что крыша храма сильно пострадала, её словно сорвало. Это, впрочем, не уменьшило количество желающих получить благословение богини. В том числе и ведьмаков. Несколько из них охотились неподалеку от храма на мантикору – я слышала жалобный вопль животного.

А через время ко мне в храм пришли ведьмаки Эсгар и Ламберт и сказали, что с ними тут же присутствует дух его брата ведьмака Эскеля. И правда, напрягая свои весьма скромные возможности медиума до придела, я увидела слабую тень. Оставив Эскеля со мной у алтаря, господа медальонистые побежал собирать какие-то ингредиенты, а Эскель поведал мне свою печальную историю.

Если вкратце, то он невольно обманул духа какой-то пещеры, и потерял тело. А ему обязательно нужно вернуться, его здесь держит долг.

Я пообещала ему помочь. Пока он куда-то улетел, я нашла Иолю и Катриону, рассказала им ситуацию. Мы придумали ритуал, который должен был освятить ты пещеру, где был заточен злобный дух, и вернуть дух Эскеля в эго тело. Эскель говорил о могущественном артефакте, находящемся в пещере, но что-то подсказывало мне, что он этот артефакт не добудет. Ну не нужен он ему.

А под стенами храма опять сражение.
К нам приносят раненного ведьмака. Того самого, который Эсгар.
Его мы вылечили быстро. А тут ещё и прилетел дух Эскеля – теперь я научилась его видеть так же отчетливо, как и ведьмаки. Он счастлив – это миссия завершилась успешно, все знания у его ученика. Теперь он готов рискнуть и попытаться вернуться в тело. Но времени остается совсем мало.

Мы находим матушку Неннеке, она занята и благословляет нас на это подвиг веры. Хорошо, что матушка не слишком слушала мои сбивчивые пояснения. И вот мы вчетвером – жрицы Иоля и Катриона, я и Лин идем с ведьмаками к пещере.

Я и не думала, что их так много – человек 15 сидят в позе медитации. Тут и наш ландскнехт Рихард Зорге. Он ученик Геральта. Шепотом выяснила, кто же из них Геральт. А, вот этот, вместе с очаровательной дамой. Даму я знаю, это госпожа Ассире, она приходила в храм вместе с госпожой Идой, тоже чародейка, правда, кажется, раньше жила в Нильфгаарде. А с Геральтом они так хорошо смотрелись!

Ну а пока мы тоже молимся, ведьмаки проходят в пещеру.
Нас пропускают вперед с нашими воззваниями к Мелителе. Путь указывает Ламберт.

Вдруг стена за нашими спинами захлопывается. Мы видим только призрачную сферу и тело Эскеля. Начинаем взывать к Мелителе, просить у неё помощи. Это и правда страшно, наши голоса дрожат, но вот мы догадываемся помолиться хором. Лин, которая занята в основном самочувствием ведьмака, говорит, что к нему возвращается дыхание. Но Эскель без сознания. Продолжаем взывать. Я чувствую, как моё тело покрывается чешуйками, вижу, как жрицы становятся чудовищами. Нет, прочь наваждения! Выкрикиваем молитвы на последнем вдохе…

Падаю… Где-то вдалеке раздается дружное «ААРД!» и стена, заслоняющая нас от ведьмаков, трескается под таким напором силы. Как со стороны наблюдаю, что цеховые братья Эскеля врываются в пещеру, подхватывают его и нас и выносят подальше. Я слышу голос: «Забирайте их и не возвращайтесь!»

Нас принесли в храм Мелителе. Потом уже рассказали, как зарриканцы взывали к своему Серебряному Дракону, как один из них от перенапряжения тоже впал в глубокий сон, но сумел таки вытащить  нас с Эскелем.
Этот ведьмак часто гулял потом в храмовом саду с Иолей.
Вскоре все мы были здоровы.

Матушка Неннеке передала мне посылку от лейтенанта Эйверин, в которой были травы, необходимые мне для аптечки. Потом я отправилась на поиски медички Шани, которая по всем приметам подходила под описание нашей, дорогая сестричка, родственницы.

По дороге со мной заговорили двое ребят из кирпичников. Я их мельком видела, ребятки наши соседи. Они предупредили меня, что по дорогам летают страшные упыри. Порассуждав о вере в Мелителе, и о том, сохранит ли она меня в случае чего, мы мило попрощались. Не успела я пройти и пару шагов, как ощутила клыки на шеи.

Представь себе мою ярость! Мелителе меня защитила, я осталась жива, но изрядно потрепана этими вампиренышами! Кое-как добравшись до города, возопила о помощи. К счастью, отряд из нашей роты как раз походил мимо. А с ними шла и Лин. Перевязку она сделала отменную, а потом помогла найти и первого попавшегося ведьмака. По иронии судьбы им оказался Эсгар. А дальше все окружающие покатывались со смеху, наблюдая картину – маленькая жрица с пропитанной кровью повязкой на шее вычитывает старейшего из ведьмаков, легенду. Лин потом говорила, что она никогда так не смеялась.

Эсгар отвел меня к господину, которого представил как старейшего вампира. Он обещал приструнить молодежь.

А потом, к моему величайшему удовольствию, Эсгар пригласил меня в гости в Каэр- Морхен. Там я выловила знакомого алхимика, ученика Эскеля, с которым мы давно договорились, что меняемся – я ему еду, а он мне – ингредиенты для аптечек. А тут оказалось, что мне парочки снадобий не хватает. Алхимик вызвался помочь.

Тем временем я прогуливалась по замку. Он бы не так давно отстроен, знаешь, сестренка, тебе бы тут понравилось. Похож на отцовский дом – в самых неожиданных местах оказываются самые неожиданные предметы. А уж места тренировок у ведьмаков – интереснее не придумаешь: и бревна-мостики, и поляна в чаще, и каменные коридоры. В одном из залов я нашла госпожу Ассире, она тоже тут гостила. У кого? Да у Геральта! Да-да, у них все серьезно, не смотря на госпожу Йеннифер. Говорили, что они оба (в смысле, Геральт и Йеннифер) потеряли память. И госпожа Ассире сказала, что это правда. Мы с ней вообще подружились, видимо на почве сплетен.

Я хотела бы увидеться с Эскелем, он когда-то обещал показать свою лабораторию, но когда я к нему направилась, оказалось, что у него сидят две чародейки-алхимички, и меня оттуда выставили. Жаль было безумно.

А ведьмаки что-то затевали. Почти все ушли медитировать, даже Эсгар прервал тренировку, за которой наблюдали мы с госпожой Ассире.

А потом случилось чудо. Знаешь, сестренка, я по-другому это и не назову. Меня пригласили участвовать в процессе мутации ведьмака. Им нужен был медик, а у ведьмаков НЕ БЫЛО НИ ОДНОГО ЛЕКАРЯ!!!

Сначала Эскель показал несколько алхимических опытов. Они вроде и не относились к процессу мутации. Но странным делом выровняли все у меня в голове. Я ощутила благодать Мелителе. Я хотела помочь ведьмакам обрести утраченные секреты. Это благородные люди, посвятившие жизнь спасению других. Но почему-то им так редко оказывалась поддержка просто так.

Знаешь, я не буду подробно описывать тебе ритуал. Он страшен. Мы проводили его в кругу силы ведьмаков. Так воздух звенит от их энергии. И мои молитвы там могли даже навредить…

Я контролировала дыхание ведьмака-добровольца, его пульс, температуру. Сначала он горел в лихорадке, после второго зелья температура наоборот упала до критической точки, почти остановилось сердце. Только молитва тогда и удержала несчастную душу в терзаемом теле. Не знаю, кому молились ведьмаки, я шептала не останавливаясь…
Он выжил, и пережил третье зелье.

Магичка вывела ведьмака из транса, но он остался лежать спящим. Мы решили не трогать его, оставив с ним только наблюдателя. Ну и я была неподалеку.

А дальше была большая боль. Ведьмак очнулся, но он не узнавал друзей, пытался бороться с ними. Все мои молитвы оказались бессильны, напротив, казалось, от них ему только хуже. Не выдержав напряжения, я упала в обморок. Ненадолго придя в себя, поняла, что Эсгар вынес меня из круга и уложил подальше, у стены, на свою накидку. Потом я опять отключилась.

А когда пришла в себя, то увидела, что тот ведьмак дерется с Геральтом. Я должна была остановить их, обязательно! Что-то пошло не так в нашем эксперименте, это чудовище под видом ведьмака сейчас убьет Геральта и примется за остальных!

Но я не успела. Ведьмаки ранили своего товарища, оттаскивая его от Геральта, а когда попытались напоить эликсирами, он умер. Ни мои молитвы, ни их снадобья не помогали.
Тогда я вспомнила, что вечно пьяный медиум женского пола на самом деле – могущественный клирик, она могла даже мертвого воскресить. Эсгар понесся за ней.

Мы пытались оживить того ведьмака, даже прилетел Феникс и попробовал воскресить его, сделав фениксом и сгорев вместе с ним. Ничего не помогало. Было ясно, что Эсгар с медиумом не успели. Ведьмак умер.
Его похоронили недалеко от круга силы, в красивой роще, в тихом мирном месте.

Он знал, на что шел.

Но все таки…

На Эскеля страшно было смотреть. Понятно, он себя винил во всем. Смерть ведьмака – привычное дело, но от рук чудовищ, а не от рук братьев. Геральт утешал плачущую госпожу Ассире.

Я тихо молилась.

А вскоре вернулся Эсгар с медиумом. Раненный.
 Эсгар быстро поправился – раны оказались пустяковые.

Но в определенный момент в ворота Каэр-Морхена постучал рыцарь со шрамом на лице и попросил Геральта. И всадил в вышедшего ведьмака весь свой арсенал.
И Эсгар, естественно, подорвался и умчался разрешать ситуацию.

Геральта откачали эликсирами, того рыцаря схватили. Он кричал о мести, что все они выродки, и недостойны жить на земле, что он их всех перебьет, а потом примется на глупую старуху. Я так и не поняла, кого он имел ввиду.

А пока медиум рассказывала, что в Вызыме разгулялись вампиры, что матушка Неннеке жутко всем недовольна.
Я уже собиралась идти в столицу, к храму.  Но тут меня окликнул Эскель.

Пленный рыцарь хотел честного поединка с Геральтом или с любым из ведьмаков. Прекрасно сознавая, что честным он быть не может – ведьмаки во многом превосходят его по способностям. И тогда Эскель предложил рыцарю пройти мутацию, стать одним из них.

Рыцарь был дурак. Он согласился.

Я возражала. Сильно. И громко.

Эсгар ходил, как контуженный, повторяя: «Ещё один».

Я попросила дать мне возможность поговорить  с рыцарем. Оказалось, у него нет в жизни ничего – ни родных, ни близких. Только эта месть. Я смирилась. В конце концов, он сам вызвал Геральта на поединок до смерти. Умрет он в любом случае. А так у него есть шанс не только выжить, но и приобрести семью. Братство.

Я пообещала его вытянуть. Чего бы мне это не стоило. Рыцарь казался сильно удивленным, и, возможно впервые в жизни – признательным.

Ритуал начался.
Было два отличия.

Эсгар не сидел в кругу, он ушел медитировать на полянку. А рыцарь легче переносил испытания.
И он прошел мутацию. Выжил. Я не чувствовала в его ауре тех искажений, что были в прошлый раз.

Молодо человек пришел в себя. Оказалось, он ничего не помнит. Ни себя, ни морали, ни кодекса.
И ведьмаки с энтузиазмом молодых родителей начали обучать нового товарища. Имя он пока не выбрал, наставником  его стали все братья.

Однако меня сильно беспокоили те известия, которые поступали из Вызимы. Ведьмаки решили показать молодому воину столицу, так что о безопасности во время путешествия я не беспокоилась. А на главной площади Вызимы меня встретила лейтенант Эйверин с вопросом, почему закрыт храм Мелителе. Храм не может быть закрыт, возразила я и направилась проверять.

Представь себе моё потрясение, когда я обнаружила полуразрушенное строение храма, разобранный очаг алтаря, снятые с оставшихся окон занавески. Наверное, потрясение было слишком сильным. Я бродила по комнатам и звала матушку Неннеке, Иолю, Катриону, библиотекаря Феркарта. Неожиданно я почувствовала в голове его голос.

Да, ты не поверишь, но выяснилось, что моих магических способностей достаточно, чтобы послать магу-библиотекарю телепатический сигнал. Оправившись от удивления самим фактом такой связи, тем, что Феркарт – могущественный маг, я выслушала, что матушка Неннеке решила держаться подальше от тех политических дрязг, в которые её втягивал Фолькрест и все, кому ни лень. А так же её стали крайне раздражать невоспитанные молодые рыцари, заявляющие под стенами храма о своем намерении её убить. Потому они с Феркартом создали портал в Элендер, где постараются восстановить храм Мелителе и ждут меня, если я захочу вернуться. Я ответила, что пока я нужна ведьмакам, как лекарь. Ответ Феркарта мне показался странным, старик явно был сильно озабочен. Он сказал, что если ему обеспечат безопасность во время путешествия, то он сможет из храма Мелитете в Вызиме перенести 12-13 человек в Эландер, и чтоб я передала это ведьмакам. Мы договорились, что если мне нужно будет, я смогу телепатически с ним связываться, и распрощались.

Выйдя из храма, я почувствовала страшную усталость. Дома у меня больше не было. Куда идти, особо не ясно. А на центральной площади было, как всегда весело и шумно. Ламберт в очередной раз удерживал молодого ведьмака от поединка.

Затащив их послушать барда, я вспомнила легенду о ведьмаке Койоне, который погиб на войне, сражаясь с Нильфгаардом. А у молодого воина ещё не было имени. Почему бы ему не назваться в честь погибшего брата? Рассказав юному ведьмаку ту историю, я поняла, что предложение моё пришлось по вкусу не только ему, но и старшим ребятам. Ведьмаки даже ритуала наречения имени проводить не стали, просто начали называть молодого товарища Койоном, как будто всегда так было.

А я встретила лейтенанта Эйверин с остальными эльфами. При этом было весьма забавно наблюдать, как молодой (относительно молодой, наверное, но с эльфами никогда не знаешь, кто из них тебя старше в 3, а кто в 4 раза) стрелок Северин пытается не разорваться между блистательной Идой и грубовато-трепетной Эйверин. А тут ещё Эшен масла в огонь подливает. И все они ищут хоть какую-то информацию о Башне Ласточки. А у кого эта информация может быть? Правильно, у магов. А кто у меня знакомый маг и почти подружка? Правильно, госпожа Ассире. А где госпожа Ассире? Правильно, там, где виднеется поверх толпы шевелюра белоголового ведьмака. Госпожа Ассире (хватит висеть на Геральте, пошептаться надо!), вас можно на минутку.

Оказалось, что они уже были в Башне Ласточки. Я постаралась выяснить у них все подробности, которые в итоге передала Эйверин.
Но выяснилось, что у самого Геральта дела обстоят ох как весело и ему срочно нужна матушка Неннеке, а она переместилась незнамо куда.

Милсударь Геральт, вы не верите в могущество Великой Мелителе?

Зря.

Вам нужно поговорить с матушкой Неннеке? Тогда пойдемте со мной в храм, там нас не побеспокоят.

По дороге к нам присоединились другие ведьмаки, и довольно таки большой толпой мы пришли к храму. Мои спутники были потрясены его внешним видом и атмосферой запустения, и тем более не понимали, как я собираюсь связаться с Неннеке. А я просто послала телепатический сигнал Феркарту и уже через некоторое время поддерживала трансляцию изображения матушки Неннеке. Кстати, это было достаточно сложно!

Геральт попытался к тому же воспротивиться моему присутствию при разговоре. Тоже мне, заговорщик тайный!

Ход беседы я тебе передавать не буду, это все же очень личное, прости. Скажу только, что речь шла о его сыне, Геральте-младшем. Это Дитя Предназначения пожелало было ведьмаком, как  и отец.

Закончив разговор, ведьмаки вернулись на площадь. По дороге я поговорила с Эскелем и напросилась к ним к Каэр-Морхен постоянным лекарем. Эскель немного удивился, ведь старший у них Эсгар, но поняв, что я просто из обостренного чувства корректности хочу получить от всех ведьмаков приглашение, которое ранее озвучил их старший, заверил меня, что мне будут рады, тем более, что в скором времени они собираются провести ещё несколько рискованных экспериментов, вот хоть с сыном Геральта, который так рвется под Испытание Травами.

На площади было гуляние, шум. Мельком я видела уходящих куда-то эльфов, и пожалела, что не попрощалась с лейтенантом. Почему-то я ощущала, что уже никогда не увижу эту удивительную мужественную девушку.

А потом, ты не поверишь, мне пришлось принимать роды. Не было бы ничего удивительного, если бы счастливым папочкой не был мой знакомый оборотень из роты ландскнехтов. Этот красавец сначала облизал лапы, которые я ему постаралась вымыть с целью дезинфекции, а потом просто залила спиртом. Потом вопил во время родом хуже роженицы, а когда ребенок появился на свет, грохнулся в обморок. Ребенок и мать чувствами себя замечательно, хотя мамочка несколько недоумевала, что ей делать со слегка пушистым дитенышем. Что ж, мальчик явно пошел в отца и будет оборотнем. Надеюсь, хоть он не захочет становится ведьмаком, а то это уже пошесть какая-то!

А вдрызг пьяный папаша носился по площади и громко вопил, что у него будет ребёнок!

Ведьмаки вернулись в Каэр-Морхен, я с ними и мы полночи сидели у костра. Ребята рассказывали забавные истории, а я слушала, поражалась, возмущалась и постепенно училась быть тут своей…

Следующее утро прошло в безумной суете – Эскель готовился к двум Испытаниям, а Ламберт возился в своей кузнице с двимеритовым порошком. Я старалась обходить его стороной, как оказалось, моим заметно развившимся магическим способностям двимерит явно пришелся не по вкусу. Так что я торчала в лаборатории Эскеля, помогая ему и его ученику подбирать эликсиры и готовить снадобья.

Пришли два юноши – Геральт-младший и сын здешнего алхимика. Мы с госпожой Ассире даже пошутили, что пора открывать детский садик для Дитей Неожиданностей.

С каждым из них я говорила, даже слегка отговаривала. Но мальчики были настойчивы, ведьмаки счастливы таким подкреплением, Мелителе явно благословляла нас хорошей погодой и общим приподнятым настроем. Так что меня даже не удивило, что ребята прекрасно перенесли испытания. Наш алхимик был счастлив – сбылись две его жизни – его сын стал ведьмаком, а он изобрел рецепт безопасной мутации.

Ведьмаки с энтузиазмом, достойным лучшего применения, занялись тренировками молодняка, да и бывалые воины состязались с Эсгаром, как с лучшим из фехтовальщиков, в своем небезопасном совершенстве.

Короче, развеселые будни Каэр-Морхена.

Но потом пришел странный купец, который откуда-то знал о Детях Неожиданности, и нанял ведьмаков (ВСЕХ, особенно молодых ребяток!) охранять его по дороге к (!) храму Мелителе, сказав, что на него непременно нападут вампиры. Конечно, я пошла с ними.

По дороге на нас не напали, хотя я не раз слышала, что сразу за нашим караваном идет ещё кто-то и этих кого-то там довольно много.

Когда мы вошли  в руины храма, то увидели портал, сияющий на месте алтаря. Опасность уже явно чувствовалась за спиной. Времени на раздумья особо не было, потому все пришедшие шагнули в портал. И оказались возле Башни Ласточки, именно так её мне описывала госпожа Ассире – вход поддерживают черные колонны, от неё веет силой и обреченностью.

А потом началось такое светопреставление!

Оказалось, что наниматель – старейший из живущих вампиров, что они пришел суда, чтобы увести свой народ в другой мир! А за нами шли король Фолькрест, который вроде как тоже вампир и вся его свита! Наши неожиданные мальчики  и Койон смогли открыть портал незнамо куда, Койон в него свалился, чуть не порвав при этом портал, потом вернулся. Вампиры ушли за своим старшим, а ведьмаки пропустили их, следуя больше велению сердца, чем кодексу, запрещавшему убивать разумных существ. Правда, остался Фолькрест и его странный советник. Но король известил ведьмаков, что уравнял в правах представителей всех рас, что не противоречит Кодексу ведьмаков, так как представителей разумных популяций они ведь не убивают!

Все закончилось хорошо. Ведьмаки вернули к себе в замок, продолжили тренировки. Регулярно отправляются «на охоту» и притаскивают нам с алхимиком каких-то диковинных зверушек. Я учусь магии у госпожи Ассире и по книгам, которые нашла в здешней библиотеки, а она не беднее, чем наша замковая.

Ну и периодически (с довольно малым периодом, должна заметить) лечу этих сорвиголов. Вот, почти научилась их зелья варить.

Вот так, сестренка, теперь я лекарь Каэр-Морхена. Работы по горлышко – эти дети, что младшие, что старшие, ведьмаки, вечно что-то ранят, разбивают, царапают.

Но я здесь нужна и потому счастлива.

Приезжай весной в гости, как откроются перевалы. Тебе тут понравится.

отсюда и отсюда