Чугункон-2010. Часть четырндацатая. Дополнение.

Тот самый Черниховский, у которого Каганов за папарацци. А вот и видео!
Тот самый фокус с монеткой
1.
2.
3.
4.
Чугункон-2010. Часть семнадцатая. Заключительная.

Закрытие фестиваля вряд ли стоило того, чтобы на него оставаться специально.Тем не менее, мне понравилось. Какое-то время назад я здорово охладела к музыке вообще - наслушалась, что ли... А к песням под гитару вообще стала относится неласково - поживите под одной крышей с кем-нибудь типа Зеленого пару месяцев, поймете.
А тут вдруг оказалось, что Крыс еще пишет новые песни, а одна из них про Крым. Чудесная песенка "Вверх по склонам Демерджи". А еще я впервые услышала, как поет Тигра.Теперь песня про белочку у нас в семье хит номер один.
Как мы оттуда уезжали - это отдельная история, страна. Самые шустрые ломанулись на электричку в 12.10. А мы решили не спеша уехать в 14.20. Где-то к часу убрали номер, сдали постель, вышли в фойе - а там...
А там стоит Корум и таким ласковым голосочком рассказывает, что рухнула опора с проводами, поезда не ходят, предыдущая электричка до Харькова не доехала, а следующих не будет вообще.
А цивильного транспорта, который способен из дома отдыха в воскресенье зимой вывезти лишних двести человек, в природе не существует. И все как начали туда-сюда бегать! Потом вдруг сказали, что сейчас пойдет электричка, и уезжать надо непременно ею, а то потом неизвестно, будут ли. И мы вышли на платформу любоваться упавшими опорами. Выглядело это примерно так:

А по ссылке есть еще. Опора свалилась как раз на кабину машиниста проходящего скорого из Беларуси.
Орги позвонили в Харьков в жд вокзал уточнить ситуацию, а им там ответили - никакой аварии нет, все по графику. Ну, в нашем пространстве--времени опоздание на час это по графику. А этот час мы проторчали на платформеи нахватались адреналина до ушей.
Ну что ж. Это и всё. Как я ни растягивала удовольствие, отчет по Чугункону закончился. Но ничего, через месяц стартует новый сериал. Зима близко!
Ссылки на все части отчета.
1. Начало.
3. Финансовая.
4. Пара слов об организации фестиваля.
5. Презентация презентации. Юська.
6. Чемпионат по настолкам. Ребел.
7. Презентация Таврикона. Корум.
8. Круглый стол "Кабак на игре". Мэб.
9. Круглый стол "Проблемы боевого взаимодействия". Миниган.
10. Мастер-класс по стихосложению. Леонид Каганов.
11. Экстремальное моделирование.
12. Презентация игры "Лед и Пламя". Питер Пен.
13. Семинар "О продаже ролевых игр". Олаф.
14. Мастер-класс по фехтованию. Михаил Черниховский.
15. Презентация игры "Мензоберранзан: вонзание". ТГ Сучья Бука и МГ Хуторяне.
16. Семинар "Классификация ролевых игр". Бен.
17. Финал.
Чугункон-2010. Часть шестнадцатая. Обещанная.

Собиралась это сделать с самого Чугункона, и всё тянула, оставляя вкусное на десерт. Но сегодня, в день рождения Бена, таки хочу выполнить свое обещание.
Итак, последнее мероприятие субботы. Семинар Бена, представление классификации ролевых игр. Хоть и не сразу, до меня дошло, что нам же представляют практический результат работы мастер-семинара, на который мне съездить не удалось. Так вот, на семинаре Бена я была отомщена за все моральные переживания по поводу поездки.
Представленная классификация являла собой дивное единство формы и содержания. Она была представлена в виде плаката, склеенного как паззл из 25 (двадцати пяти) листиков формата а4. Скотчем. Если бы передо мной стояла задача "сделать плакат с итогами семинара", я бы взяла лист ватмана, маркер и написала от руки. Так что сам вид этого плаката кагбэ говорил, что авторы легких путей не ищут.
Теперь перейдем к содержанию. Бен любезно выложил классификацию у себя в ЖЖ, цитирую полностью.
"Классификация ролевых игр по результатам 1-го Харьковского Семинара Мастеров РИ
Формат игры – определяется организационными особенностями, в числе которых были выделены:
- место проведения игры (город, лес, закрытое помещение и т.д.)
- количество участников игры,
- способ взаимодействия персонажей:
а) взаимодействие «вживую»:
-- непосредственное через модель правил игры (живого действия)
-- через словесное описание действий (словеска),
б) взаимодействие посредством сторонних средств:
-- интерфейс компьютерной игры,
-- средства интернет (форум, чат, и т. д.),
-- карты, настольные игры и т.д.
- длительность игры (от нескольких часов до нескольких месяцев, а возможно и больше),
- время проведения игры (время года, суток, недели),
и накладываемыми условиями: игра-поход, игра-эксперимент, страйкбольная игра, бал, игра на вживание, ролевые маневры, экстремальная игра, психологическая игра, игра на развитие, обучающая игра, жесткосюжетная игра, сюжетная игра, безсюжетная игра, модельная игра, мета-игра, игра «чемпионат», игра-фестиваль, игра-конвент, деловая игра, косплей и т.д.
Жанр игры – определяется по содержательной части игры. Примеры жанров:
- детектив
- квест
- саспенс
- хоррор
- эпос
- хэппенинг
- драма
- мистерия
- эклектика
- историчка
- перфоманс и т.д.
Игра может содержать элементы нескольких жанров, поэтому может не получиться отнести игру к какому-то конкретному жанру, если в ней будут ярко выражены элементы нескольких.
Стиль игры – определяется по модели поведения персонажей. Примеры стилей:
- эпатаж,
- ролевая пьянка
- дефиле
- вестерн
- экшен
- атмосферка (действия «в духе» чего-то)
и т.д.
Стиль игры может быть ярко выражен, быть смешанным, может быть несколько ярко выраженных стилей в игре.
Эстетика игры - определяется по внешним характеристикам оформления игры, их соотнесением с эстетическими прообразами из культуры.
- постмодерн,
- кибер-, стим-, винч-панк
- атмосфера (чего-либо)
- техногенка
- вестерн и т.д.
Я бы не позиционировал эту систему, как универсальную, но она определённо позволяет классифицировать игры и такая классификация даёт практически исчерпывающее описание игры, достаточное для понимания того, что мастера хотят сделать, а так же оценить игру после её проведения и сравнить полученный результат с планировавшимся.
Смею надеяться, что я точно выразила эмоции и впечатления собравшихся зрителей (в большинстве своем имеющих опыт мастерения), задав докладчику вопрос:
- Бля, чо?
Это что – та классификация, о необходимости которой так долго говорили большевики на конвентах? Исчерпывающее описание игры – «Компьютерная игра в жанре перфоманса, стиле дефиле и эстетике постмодернизма»? Достаточное для понимания того, что хотят сделать мастера? Бля, чо?
Подход авторов классификации к структурированию материала живо напомнил мне подход моего сына к уборке игрушек. Сначала он достает из разных коробок и ящиков машинки, солдатиков, мягкие игрушки, железную дорогу, кубики и коврик-паззл. А когда приходит вечер, он все это сваливает в одну бочку, вместе с носками и книжками, и гордо заявляет:
- Мама, я всё убрал!
Вот эта классификация – это такая же бочка, куда свалили все, что попалось на глаза. Нет, если присмотреться, становится понятно, почему в ней соседствуют страйк с кроссполом и исторички с ролевыми пьянками. Потому что во главе классификации - Её Величество Ролевая Игра. Как действо. Что выдает активное участие в составлении оной классификации доктора Носовцова ака Мерри.
Я не стану вам рассказывать, когда я последний раз видела доктора на игре (не так давно, кстати, на том горе-реалтайме про вампиров, у меня и справка фотка есть),
когда он был последний раз замечен на полигоне, когда в последний раз он там играл, и когда мастерил. Ограничусь лишь предположением, что коллегам доктора Носовцова представленная классификация и правда может быть полезна. Правда, тогда неясно, почему не включены ролевые игры в пикантном смысле («Юля, вы и правда там в лесу всем этим занимаетесь?» моя мама)
Но если это писалось для психологов, психоаналитиков и психиатров, причем здесь ролевой конвент? И как эта классификация может быть полезна мастерам ролевых игр? Особенно тем, кто не специализируется в психологии и психиатрии?
Спасибо, доктор, но если предложенная классификация требует спецобразования и груды словарей, то для практического применения она не годится. Хотя, если вас это утешит, могу по секрету поделиться: есть мнение, что именно психиатры должны заниматься исследованием ролевых игр, а не практикующие мастера. Цитирую без купюр:
"Я считаю, что нужно основать фонд исследования ролевых игр. Собрать кучу бабла, через гранты или как получится, и среди всего прочего заказать исследование дипломированным психологам - потому что только психологи могут классифицировать этот пиздец - и пусть составят классификацию. Потому что если классификацией будут заниматься практики, они друг друга поубивают нахуй раньше, чем закончат классификацию!"
Да-да. Я представила, как мы с Атой пытаемся вывести единое определение «что есть хорошая игра», и в воздухе сразу замелькали виртуальные пух и перья. Тем не менее, ваша психиатрическая классификация мне как мастеру пригодиться никак не может. Любая классификация должна быть проста и понятна. Чтоб разобраться в ней можно было и без поллитры. Вариант, который предлагает айтишник Лонгот, гораздо проще применить на практике. Цитирую сокращенно, полный вариант по ссылке.
Основные направления в типе игр:
- Боевая игра (Силовое взаимодействие между игроками. Кто сильрей тот и победил.)
- Социальная игра (Отыгрыш межличностных и политических отношений, интриги и договоры.)
- Квест (Игры типа пойди туда принеси то, найди этой, приведи того, кто первый тот и победил.)
- Косплей (Демонстрация костюмов.)
Собственно все. Это основные типы, а остальное это смесь этих типов.
Теперь формат игры. Формат должен описывать, как эта игра будет проводиться.
- Полигонная игра
- Городская игра (реалтайм игра)
- Не реального времени (игра по переписке, форумная игра)
- Кухонка.
- Фестиваль.
Теперь переходим собственно к тому, что я пытался продвинуть на Юконе. А это класс игры который бы одним параметром нам характеризовал игру. Чтоб далеко не ходить, можно взять за основу классификацию кинематографа.
Наверняка все видели, что когда показывают фильм по телевизору, в нижнем правом углу стоит значок, который классифицирует этот фильм. Зеленый круг, жёлтый треугольник или красный квадрат.
Собственно, таким же образом можно классифицировать игры. Вот как это может выглядеть:
A - в игре могут принимать участие дети
B - в игре могут принимать участие дети старше 12 лет
C - в игре могут принимать участие дети старше 16 лет. В игре могут использоваться деревянные макеты оружия.
D - старше 16. В игре могут использоваться деревянные макеты оружия.
E - старше 18. В игре могут использоваться металлические и текстолитовые макеты оружия. Могут применяться действующие макеты огнестрельного оружия.
F - старше 21. Частичное взаимодействие, физическая и моральная нагрузка на игроков.
G - старше 21. Жёсткая игра с полным взаимодействием. Все по настоящему.
Этот вариант тоже далеко не идеален, но тут хотя бы есть что обсуждать. А с плакатом из 25 листочков А4, который валяется у меня под столом в качестве трофея, хочется поступить так, как одно знакомое котэ поступило с предвыборным плакатом Юлии Владимировны: взгромоздиться сверху, урча, изодрать в клочки, и - ну вы знаете, что коты делают с рваной бумагой. То. что я обещала сделать полтора месяца назад. И таки сделала. С днем рождения, Бен! 
Чугункон-2010. Часть пятнадцатая. Неловкая.

Почему часть неловкая? Потому что про презентацию нашего проекта. И тут получается неловкая ситуация: рассказывать, какой замечательный проект мы сделаем, это моветон, а стыдливо молчать глупо. Как тетьСоня не видит смысла готовить (и есть) невкусную еду, так я не вижу смысла делать игру на тяп-ляп, "так чисто пива с друзьями попить". Но все равно, про презентацию собственной игры писать скучно. Ну, презентация. Ну, провели. Ну пришли в основном те, кто и так к нам поедет – плюс те, кого просто занесло случайно.
Ну, рассказали про игру.
Самого главного глазами не увидишь, а на презентации не услышишь. Ну и я на презентации про главное не рассказывала.
Главное-то что.
Жила-была однажды компания программистов, которая решила, что аутсорсить в этой жизни лучше не из пыльной столицы, а из экологически чистого местечка где-нибудь в лесу. Нашли они себе хутор, купили там несколько домиков, поселились, завели хозяйство. И все у них было прекрасно, только дальше-больше стали они скучать. Захотелось им праздника.
И тут – опаньки! – оказалось, что существуют ролевые игры. Съездили наши программисты на игру-другую, и задумались: а отчего бы нам у себя не провести игру? Лес под боком, в местных властях уже все знакомые-родные, чего надо – подвезем.
Все бы ничего, но Алекс – тот, кто это затеял – обчитался Сальваторе, и приспичило ему играться в дроу. Причем не просто в этот мир, а в войну. Алекс придумал звонкое имя «Мензоберанззан: вонзание» и стал по мере сил организовывать проект.
Организация началась с того, что он нашел меня и Минигана. А мы в два голоса стали ему объяснять, что «Мензоберранзан» и «вонзание» - это кагбэ разные вещи. Потому что люди, которым нравится играть пафосных дроу, обычно вонзаться не желают. А любители повонзаться даже в теории не заинтересуются миром, где правят бабы.
Но Алексу втемяшилось настолько, что на все наши выкладки он упрямо отвечал – «А мы сделаем!»
Неизвестно, чем бы это закончилось, но случился Юкон. А на Юконе случились Нимдар, Фрелл и Медвежонок. Нимдар рассказал, что по поводу проекта думают любители дроу. Со всей присущей ему непосредственностью. Фрелл задал пару вопросов с точки зрения чисто файта – «Кто из врачей имеет опыт раздоспешивания латника, который свалился со стены и не может встать, но в доспехе нетранспортабелен?»
А Медвежонок наглядно продемонстрировал, с каким контингентом придется иметь дело на вонзании. При этом Миниган активно уверял, что «этот еще из лучших».
Наглядные примеры такие наглядные. Даже Алекс наконец-то проникся.
Так вот, главное в Чугунконовской презентации «М:В» было то, что презентовалась уже совсем другая игра. Не вонзалово с вымазанными в черный цвет физиономиями, а фентезюшная игрушка. Не по одному Мензоберранзану, а по Андердарку, в котором кроме дроу живут свирфнеблины, дварфы, иллитиды, тифлинги, и много кто еще. С хитовой боевкой, магией и даже, извините, экономикой. С возможностью хрупкой девочке поехать страшным монстром. Ну, не самым страшным, конечно, но все-таки. Словом, то, что я умею и люблю.
Фух.

Чугункон-2010. Часть четырндацатая. Коротенькая.

Вечером в субботу, когда уже пора идти проводить презентацию МВ, идти уже категорически никуда не хотелось. Вокруг творилось столько интересного!
Например, в фойе 4го этажа, прямо перед нашим номером, проводил мастер-класс дядяМиша Черниховский.
Это как раз тот случай, когда человека все знают, кроме меня. Даже Джон, услышав фамилию, оживился и сказал, что это папа истфеха в Харькове, и наверное, вообще на Украине. Я таких тонкостей не знаю, и вообще этого дядьку видела впервые, но Путин у него за водилу Каганов у него был за папарацци!
Выглядит МЧ как чокнутый профессор из американского фильма. Очки, костюм, седеющая грива в хвост, безумное выражение лица. Два метра росту.

И вот этот дядя показывает следующий фокус:
- У тебя на ладони лежит монетка. Не дай мне ее забрать.
Хоп! Быстрое - хоть и не молниеносное - движение, монетка у Черниховского. Раз. Два. Три.
Заменили ладонь. Никакого эффекта. Попробовала Барда, попробовал Стариков, попробовал мой любимый герой Медвежонок.
Когда в роли ладони перебывали человек пять, мастер объяснил:
- Дело в том, что я не монету забираю, а увожу ладонь вниз. Вот так. - И еще раз: хоп! Хоп! Хоп! Никто так его и не победил.
- А теперь применим этот способ к клинкам.
Берутся две шваечки, текстолитовых, кажется. Ставится старринг-партнер. И Черниховский показывает, как, уводя клинок противника вниз, можно отбить прямой удар. Раз, два, три.... Все попробовали? Переходим к следующему упражнению.
Посмотреть на него, так в фехтовании нету ничего сложного - хотя понятно, что для такой отточенности движений пришлось жизнь этому посвятить. Но вот после этого мастер-класса традиционное бугуртное мочилово таким убогим кажется...
И вот с этого мне пришлось уйти проводить презентацию! Я же мастер.
(-Вовочка, вставай, пора в школу.
- Мааама, я не хочу в школу!
- Вовочка, надо, ты же директор...)
На фото: не знаю, что они обсуждают, думаю, план порабощения Галактики. Эти могут.

Чугункон-2010. Часть тринадцатая. Типа анонс

Сначала я хотела расшифровать диктофонную запись семинара «О продаже ролевых игр», который вел Олаф и выложить расшифровку. Но потом идея показалась не очень удачной. В конце концов, вот же он – Олаф, и более того, он не против еще раз поделиться своими соображениями о продаже ролевых игр. Об этом ниже, а пока общие впечатления о семинаре.
Что нам хотел рассказать Олаф. Что ролевая игра - это такой же проект, как и любой старт-ап, и продавать его надо по тем же технологиям.
В чем я с ним решительно согласна. В неприятии изобретений велосипеда. Если только промышленное производство велосипедов способно прекратить производство ублюдочных самопальных моделей (да, да, я по-прежнему про ролевые игры, если что), то давайте же поставим производство велосипедов на поток, я с удовольствием приму посильное участие. Мой личный интерес в создании некоего стандарта может заключаться, например, в отсутствии необходимости каждый год заново объяснять, почему гениальные правила новой МГ на открывающую ХИшку - полное говно.
И в отношении продаж РИ велосипеды не нужны. Уже давно все необходимые технологии разработаны, бери да применяй.
А в чем я с докладчиком решительно несогласна - так это в готовности целевой аудитории относиться к ролевым играм как к товару. Точнее, небольшая часть аудитории уже готова. Та самая, что "заплатит и потребует сервиса". Но тут, дорогие товарищи мастера, мы взвоем хором.
Готова платить еще одна часть аудитории - та, что имеет опыт мастерения, и знает, почем фунт лиха, в гривнах, долларах и фунтах.
Основная же наша ЦА платить именно за игру не готова. Я в этом глубочайше убеждена.
О причинах этого можно говорить долго, и мы, надеюсь, это сделаем в ближайшем будущем. Но пока что я просто выдвину предположение: 90% игроков не смирятся с идеей, что мастера получают деньги за проведение игры. Игроки хотят видеть в итоговой графе бюджета игры цифру ноль, а лучше - легкий минус. Иначе мастер будет уличен в корыстолюбии, стяжательстве и желании "развести малолеток на деньги".
И как бы Олаф не рассказывал, что "Золотые леса" имели смелость опубликовать свой итоговый бюджет на Ведьмака-2005 (инфу прогуглить не смогла, не нашла), и что их бюджет показал прибыль в сто тыщ рублей (три штуки баксов примерно), это все равно случай единичный. И кстати, проскользнувшая инфа, что на следующем проекте они влетели на ту же сумму, заставляет задуматься. Потому что мне вот кажется, что это не влет, а маркетинговый ход.
Словом, это еще одна богатейшая тема для обсуждений, и я уже вроде уговорила Олафа сделать по этой теме вебинар. Это такая довольно новая фишечка, типа презентации онлайн. Когда будет готово – я вам сообщу, а пока хотелось бы от заинтересованных лиц услышать о предпочтительном времени проведения вебинара. Ну допустим, в будний день часов в 8 вечера, или наоборот, с утра в субботу. Пока что время можно выбирать любое.
На фото: он еще и стихи сочинять умеет!
Чугункон-2010. Часть двенадцатая. Восхищенная.

Мы тут надысь обсуждали вопрос, для чего же все-таки нужна презентация игры, если не для привлечения новых игроков. Для чего-то же она все-таки нужна? Аленка говорит, что успешная презентация дает плюсадин к харизме мастерской группы. Не знаю, как насчет плюсадин, но презентация «Льда и Пламени» определенно была нужна, чтобы продемонстрировать: среди мастерских групп в Украине таки есть люди, которые умеют делать презентации.
Во-первых, все вот эти важные мелочи - плакаты на видных местах, рекламные «раскладушки», яркие футболки с символикой МГ, и прочие фенечки. Это все у них было, причем у них единственных. Оно-то цацки-пецки, но это правильно и нужно, потому что это работает.
Во-вторых, презентация, выстроенная по времени! Причем не просто «у нас есть 15 минут, чтобы поговорить об игре», а так – сначала у нас пять минут на общие вопросы, потом экономика, тоже пять минут, пять минут на боевку, а если уложимся, тогда вопросы из зала.
Ой, вы щас скажете, что все нормальные люди планируют презентацию по времени, и что тут такого. А я вам скажу, что. То, что в большинстве случаев этот план "идет по плану". Не верите? Читайте часть про презентацию Таврикона.
А когда я (еще на Юконе) попыталась рыпнуться с каментами на презентации КМГ, Юра легко и изящно, в три секунды закрыл мне рот и усадил на место.
(Вот тогда я решила, что на эту игру надо ехать в любом случае)
В-третьих, зрелищность. Положим, видеопрезентации игр уже не внове (хотя я по-прежнему утверждаю, что в Украине мы были первыми). Но «показ мод» - демонстрацию моделей котт великих домов – это явное новшество.
В четвертых, стиль ведения презентации. Что тут скажешь… Умеют.
Вы мне сейчас расскажете о необязательной связи блестящих ораторских навыков и удачной презентации с качеством проекта. Ну… приеду – расскажу.
А пока что меня больше занимает другой вопрос.
На этот сезон заявлено два масштабных проекта киевских МГ. Если презентация КМГ прошла блестяще, то презентация Альтеры … ээээ … как бы сказать-то… В общем, оказалась на противоположном конце шкалы.
Не так страшен Искра с утра, как Рагнар вечером, но невозможно было без жалости смотреть, как бедняга главмастер, который не жалует коны и прочие тусовки, и приехал только представить проект, мучительно вспоминает на утренней презентации, что он тут делает и о чем надо говорить. Я обычно записываю впечатления сразу после приезда с мероприятия, но вспомнить хотя бы слово с презентации игры «Миж орлами та пивмисяцем» я так и не смогла.
Так вот что меня занимает.
Такие разные презентации – а каждый из проектов рассчитан на одинаковое количество народу, пятьсот человек.
Если число заехавших на обе игры будет примерно одинаковым, я смогу уверенно говорить, что на число игроков качество презентации не влияет никоим образом.
На фото: показ мод сезона "зима близко-2010"

Чугункон-2010. Часть одиннадцатая. Экстремальная.

Это моделирование такое экстремальное…
Да, 60 человек в этот раз не было. Было человек 10. Я же говорю, расписание.
И для простоты решили взять календарь на сезон 2010, и чтобы каждый выбрал себе проект для создания собственной модели.
Таким образом, ЭМ из формата «а что вы на это скажете?» превратилось в «что я хочу вам сказать»… То есть забавным образом продемонстрировало, кто из участников и о чем хочет поговорить.
Вот я, как выяснилось, хочу поговорить о максимальном сервисе, который мастера игры могут предоставить игрокам, и что из этого может получиться. Даже эпиграф придумала.
- А помните, в 2000 году мы еще шутили, что скоро нам понадобится арендовать два полигона по соседству, один под игру, другой под автостоянку?
(Анатолий «Искра» Скинтей, 2009 год)
За основу я взяла «Сказки, рассказанные на ночь». Ну, в частности, потому, что чем разбирать некий абстрактный проект в вакууме, забавней взять живой проект живого мастера, желательно из числа присутствующих, и всласть над ним поизгаляться.
И вот что у меня вышло. Игра-поход. Исходная вводная: Европа, начало 19 века, наполеоновские войны. Группа беженцев спасается от войны, проводник их ведет через Альпы в соседнюю Швейцарию. Проводник, разумеется, мастер или мапер. Днем участники группы выполняют разные квесты на выживание, от поиска пищи до столкновения с группами маперов, отыгрывающими других беженцев, бандитов, мародеров, и солдат регулярных армий. Допущен игровой огнестрел типа того, что делает мастерская «Горыныч», боевка сложная – в боевом взаимодействии со стороны организаторов только профессионалы, которые игрока энивей не травмируют. Короче, вролинг полный. Ночью у костра приключенцы травят друг другу байки.
- А при чем тут сказки? – спросила в недоумении Яна.
Та ну, и в самом деле. Я же не об этом поговорить-то хочу. Но раз уж назвались сказками… Мистически-сказочную часть сочинил Зверь. Вот эти сказки, на манер Декамерона, что приключенцы рассказывают вечером у костра, определяют последующее развитие событий в игре. Допустим, рассказал кто-то про Красную шапочку, а наутро его на дорожке встречает серый волк. Как-то так.
Вышло это все интересно, но несмешно. Это получается реалити-шоу типа «Последний герой», только в эстетике ролевых игр. Это настолько реализуемо, что даже скучно: были бы деньги… Но я и правда хочу об этом поговорить. Потому что не пройдет и 10 лет, как игры подобного формата вполне могут обыденными. Как автостоянка на полигоне.
Гораздо веселее получилась модель нашего Мензоберранзана в изложении человека по имени Рыба. Про Мензоберранзан он слышал только, что «это под землей» и «у них матриархат». Но человеку по имени Рыба хотелось поговорить о том, как на игре избавиться от «этого гнойного мастерятника, куда все постоянно бегают» и «этого гнойного мертвяка, где все сидят».
Поэтому его Мензоберранзан выглядел следующим образом. Это общество враждующих кланов, каждый клан имеет пирамидальную структуру. На вершине пирамиды верховный жрец, под ним маги, под магами ремесленники, под ремесленниками воины, а под воинами самый низший класс, местный пролетариат, представленный гоблинами. Сокращенно – гоблОм.
В клановом обществе четко выражена upward mobility внутри кланов. То есть грохнули верховного жреца – на его место становится маг, на освободившуюся вакансию мага – ремесленник, вместо ремесленника воин, а новый воин выбирается – правильно, из гобла!
Гобло обло, огромно, стозевно и лайяй. Его много, оно все одето в одинаковые зеленые балахоны (балахоны предоставляются мастерами!), и оно же – гоблО - является наибольшей ценностью в отыгрываемом мире. Гобло единственная часть населения, которая может ходить на поверхность и добывать там некий абстрактный РЕСУРС. У кого больше гобла, тот и папа. Поэтому кланы активно сражаются за чужое гобло. Всякий убитый, будь он жрец, ремесленник или маг, одевается в зеленый балахон и становится гоблом. В таких же зеленых балахонах среди гобла тусят мастера, которые отслеживают ситуацию.
Кто там был, тот смеялся. Кроме меня. Потому что я не смеялась – я ржала, повизгивая и похрюкивая. А когда я себя представила в зеленом балахоне посреди гобла, мне стало так комфортно, что быть на нашем Мензоберранзане гоблу непременно.
Так человек по имени Рыба попал в топ-тен людей, которые сделали мне Чугункон. В целом, воркшоп считаю удавшимся, и в следующий раз приму участие.
На фотке: щас он нам расскажет, как гобло побеждает зло! 
Чугункон-2010. Часть десятая. О любви.

Приезд на Чугункон Леонида Каганова - это была суперская идея. Я еще в прошлом году себе локти обкусала, что там Каганов, а я не еду. В этот раз решила не пропустить ни за что.
Каганов - кумир с момента поселения в интернете. Как сейчас помню: искала ОСП-шные песенки, и наткнулась на сайт человека, который пишет им тексты. А угадайте-ка, чем я занималась в студенческие годы в команде КВН? Правильно, перевирала слова разных песенок :) А на сайте, кроме песенок, нашлось масса всего интересного...Хотя песенки я все же рекомендую, там есть несколько реальных, вневременных шедевров.
И тут Лео, живой и настоящий, на Чугунконе! Иду.
Но как-то этот поэтический мастер-класс не сложился. Во-первых, пресловутое расписание - три (если не больше) важных мероприятия одновременно. А во-вторых, сам Лео, который начал с объяснения азов стихосложения - про ямбы и хореи всякие. Ойянимагу про это больше слушать, я филфак окончила. Решила, пока он пересказывает букварь, сбегать проверить, как там экстремальное моделирование и Михальченка.
НМ у меня тоже кумир. Я же в это самое, простите за термин, ролевое движение, пришла довольно поздно - и с точки зрения движения, и с точки зрения возраста. То есть многие вещи, которые "олдам" очевидны по умолчанию, мне приходилось постигать с нуля. И каждый раз, когда я пыталась что-то придумать или сделать, я обнаруживала, что уже придумано и сделано, да так, что я и мечтать для себя не могла. И угадайте, кем. Над вводной для Пуффендуя я плачу слезами до сих пор.
Выбирать между двумя кумирами всегда тяжело, поэтому пришлось с горя заглянуть еще на презентацию кандидатов в "мои кумиры"...
А когда я вернулась на поэтический мастер-класс, там уже вручали грамоты. Вот я и говорю: надо в расписании что-то менять! Может, в будущем году, если Каганов будет на Чугунконе, удастся наверстать упущенное.
Зато у меня теперь есть фотка в стиле "Мы бухали с Бобом", и я ей ужасно горжусь.

Чугункон-2010. Часть девятая. Миниган, Медвежонок, эпик фейл.

После семинара про кабаки я хотела убежать вместе с толпой дообсуждать вечное и прекрасное, но тут меня заловил Миниган. Оказалось, у него круглый стол и он меня желает там видеть. Круглый стол назывался как-то типа "Проблемы боевого взаимодействия, колющих ударов и уважения к противнику".
Проблемы уважения к противнику Миниган решил следующим образом: привел Сережу Медвежонка, меня, посадил напротив и велел демонстрировать уважение.
C Медвежонком мы впервые пересеклись на Юконе. Мы как раз сидели (очень специфической компанией, небольшой, взрослой и умудренной) на Минигановском круглом столе по боевке и обсуждали повышение качества боевки на ролевых играх, имея в виду неких сферических бойцов в вакууме. И тут из спортзала к нам пришел реальный, настоящий боец, бывшее Шарухань, а нонеча предводитель собственной команды. Он успел всласть повоевать, получить в бочину, запить это пивом и ему хотелось общения.
Секунд тридцать он вникал в происходящее, потом услышал словосочетание, которое способен был осознать - "красивая боевка" - и понеслась.
- Красивой войны не бывает! война - это кровь, пот и слезы! И вообще, что вы знаете о боевке! Вот ты, у тебя доспех есть? Нету? Что ты тут обсуждаешь, какие игры надо делать для бойцов? Что ты понимаешь вообще в играх? (Искра пришел в замешательство) А ты - что? Ты сражался один на восьмерых? Ну так это же было давно, еще в прошлом веке! (Осыпался товарищ Стариков)
Это было "welcome to real world, Neo". Решительное несоответствие планов высоколобых со "взять все и поделить". Кульминация диалога была следующей:
Искра (отстойщик, не имеющий доспеха):
- Ну а зачем я должен игру делать так, чтобы понравиться тебе?
Медвежонок:
- Ну как же, я игрок! Ты должен за меня бороться!
На этом, сопсно, круглый стол и закончился. Не потому, что время вышло – мы просто больше не могли. Удар! – и катарсис…..
Но увы, Медвежонку понравилось с нами общаться. Поэтому он потащился за нашей компанией на следующее мероприятие, а именно – на мой фан-блок «Давайте заточим».
Надо сказать, что с точки зрения именно фана мероприятие провалилось. Это было совершенно несмешно! Пришлось всерьез говорить о вещах, которые серьезно обсуждать нельзя. Я-то что, сопсно, там вещала – хотела про меру условности в РИ поговорить. Должен ли секс отыгрываться сексом, а заклинание «кислотный ожог» моделироваться с помощью кислоты из аккумулятора. Нет, не должен. Это игра и понарошку. И как только понарошку начинает приносить настоящий вред – игра заканчивается. И видала я гробу весь пресловутый вролинг, потому что здоровье – дороже.
Кстати, окончательно утвердиться в этом мнении помог именно Миниган. На ВО-4 в какой-то момент я пришла к нему жаловаться на игроков - они выносили мне моск хотели чего-то судьбоносного, мотивируя тем, что по логике вещей именно так и должно быть.
А Миниган меня послушал-послушал и сказал:
- Ну знаешь, я в таких ситуациях говорю - "Тогда давайте уже возьмем и заточим!"
И у меня от этой идеи прям вот прояснение в мозгу случилось. Вот правда: если вам так надо, чтобы было логично, правдоподобно, как в жизни, то давайте уже тогда и швайки заточим! чтоб кровищща, кишки наружу и прочие радости. Не хотите? Игру хотите? Тогда помните о такой штуке, как условность! Понарошку!
Что самое удивительное, до некоторых присутствующих мне таки удалось донести идею. Но часть народу явилась на этот фан-блок вовсе не ради судеб ролевого движения, а помандить с меня. Это, знаете ли, не располагает к веселью. Я себя чувствовала как Надежда Кадышева на том концерте, где пятую часть зала заняли готы, сидели и молчали, и на третьей песне хороводы начали сбиваться с ритма.
И тогда я предоставила слово Медвежонку. И он встал и снова завел свою песенку – «Вы, лохи в синтетике, сначала костюмы себе нормальные пошейте, а потом будете обсуждать, как игры делать».
Эффект превзошел все ожидания. Киевляне, в который раз продемонстрировав свою впечатлительность, стали разбегаться, сталкиваясь в дверях. Самым впечатлительным оказался Искра. Нет, не готов он еще к борьбе за игрока. Бгг.
После Юкона мы еще раз пообщались с Медвежонком, в этих ваших интернетах. Я всё пыталась выяснить, понимает ли Сережа, что и зачем он делает, кроме того, что "дерется потому что дерется". Зачем вообще всё это.
Неа. Не понимает. Базис Сережиного мировоззрения прост и понятен: реальный пацан должен иметь доспех и реконс-костюм, реальные пацаны друг друга уважают, а лох с пафосной рожей, у которого и доспеха-то нет, не имеет права вслух произносить слово боевка, а тем более делать игры с боевкой. Пусть себе делает игры для толчков, но никто не помешает команде Риттер и Сереже лично на них приехать побухать, если им заблагорассудится.
Вопросы же "как реконструировать эльфа" или "зачем игроку реконс-костюм" Сережу только злят. "Ты что, тупая? Я тебе все объяснил уже..." и понеслась по новой.
Ох.
Я однажды хотела завести себе реконс-костюм. Наряд моего размера продавался по сходной цене. Я пришла на примерку, глянула на себя в зеркало и оторопела:
- Я же выгляжу, как собственная бабушка!
Мне ответили:
- Это нормально. На Судаке все так выглядят.
Ну, знаете ли! Моя мама в таких случаях говорит – «Юля, у тебя молодой муж, ты не можешь себе этого позволить!» Как бабушка я буду выглядеть, когда стану бабушкой. А пока что я себе это позволить не могу. И видала я ваши Судаки там же, где вролинг. Так что я против реконс-костюма как обязательного entry bareer для начинающего игрока. Особенно если приводимая мотивация - "каждый хочет хорошо выглядеть".
И вот ну Чугунке Сережа опять завел эту самую шарманку - про реконс-костюм. При этом в эпитетах в мой адрес он не стеснялся, а когда его Миниган просил не хамить, страшно обижался - я не хамлю, это правда!
- Простите, в анонсе было написано, что здесь будет круглый стол по боевому взаимодействию, - решил уточнить один из немногочисленных зрителей.
- Да-да. Это он и есть. Сейчас вы наблюдаете пункт про уважение к собеседнику.
Не знаю, на что рассчитывал Миниган, когда это затеял. И при других раскладах я была не против поприсутствовать подольше, исключительно из симпатии к Минигану и уважения к его просветительской миссии. Он, видите ли, считает, что Сережу надо учить. Но через час начинается семинар Каганова, экстремальное моделирование и презентация КМГ, я еще даже утренний дозняк кофе не приняла, а меня заставляют слушать по двадцатому разу про реконс-костюм на реальном пацане. А прикинусь-ка я киевлянином… Встала, распрощалась и ушла.
Миниган потом говорил, что мой уход позволил ему повернуть беседу в нужное русло. Ну дай-то бох. Может, я действительно неправа, утверждая, что Сережу учить – только портить. Но только без меня, пожалуйста.