Сначала предполагалось написать мануал в стиле «Реалтайм в картинках для чайников», но как всегда, получилось не то, что планировали изначально. Эти советы адресованы тем, кто уже знает, что такое реалтайм, о каких мастерах идет речь и вообще в теме.
Итак.
1. Выберите подходящий для городского реалтайма мир.
Как декан факультета или начальник поздоровается с вами утром, если накануне вечером увидит в черном плаще и с накладными клыками? Не заставляйте своих игроков проверять это на себе. Люди в странных нарядах, разгуливающие по городу в будний день, вызывают нездоровый ажиотаж окружающих.
Лучше подберите для игры мир, где необычные персонажи вынуждены маскироваться под обычных людей. Подойдут практически все вампирские истории, от Энн Райс до Пехова, иные Лукьяненко, маги Роулинг, тайный город Панова - словом, есть из чего выбрать. Оставьте Толкина и Сапковского для полигонных игр.
2. Задайте четкие временные рамки игры.
Игроки - они люди. А любому человеку нужен стимул для активности, иначе он сядет на попу и будет обижаться, что ему скучно. Одним из стимулов может стать риск не успеть на самое вкусное. Удобные сроки для городского реалтайма - от трех дней до двух недель. Оптимальный - неделя. Не забывайте, что мастера - они же тоже люди, а активный реалтайм очень сильно выматывает.
Зверь утверждает, что временные рамки не обязательны, если мастер уверен в своих силах и сможет выдержать месяц игры. Главное – не забывать подкидывать игрокам игровую информацию. Я с ним несогласна, потому что на практике так ни разу этогог и не увидела.
3. Оговорите условия окончания игры.
В основе любого сюжета лежит некий конфликт. Продумайте все возможные способы разрешения этого конфликта и оговорите их в правилах. Допустим, идет борьба между Светлыми и Темными. Побеждают те, кто первым добудет Могущественный Артефакт. Или те, кого будет больше в конце игры. Или те, кто просто останется в живых. Это нужно для того, чтобы игроки не обижались на вас после игры. (Они-то все равно будут обижаться, достойно проигрывать умеют немногие, но вы хотя бы сможете возразить в ответ: "А правила вы читали?")
Если вы мастер достаточно суровый, вы можете закончить игру и без участия игроков. Но игроков надо предупредить, что Армагеддон может случиться и без них, и неважно, успели они наиграться или нет.
4. Ограничьте район города, где будет проходить игра.
Если вы выберете для игры одно конкретное место (например, клуб), игроки противодействующих сторон будут постоянно находиться на виду друг у друга. Это неудобно. Но если вы позволите игрокам самим выбирать место для игровых действий, мастера устанут мотаться по городу, а большая часть игры пройдет в квартирах игроков. Так что возьмите карту и нарисуйте на ней фломастером (или в пейнте) границу, за которой вы перестаете быть мастером. Желательно, чтобы ваше жилище находилось вне игровой территории. Это сильно облегчит вам жизнь.
Зверь: В выбранном для игры районе можно привязывать игровые квесты к реально существующим объектам. Не поленитесь разузнать историю музея или церкви, и квест готов сам собой. За выполнение такого квеста можно давать игровые бонусы, допустим, в мане или деньгах. Чтобы игроки сражались за них.
5. Продвигайте проект.
Не стесняйтесь приглашать людей и всячески рекламировать свою игру. Пусть вас не смущает большое число желающих поучаствовать в игре. Половина отсеется еще до начала, примерно треть оставшихся - в процессе, и до финала дойдут только самые стойкие.
Зверь: А конкретней из 50 заявившихся сертифы получат 20, а играть будут 10.
6. Рассчитайте бюджет игры
Пополните счет на телефоне. В процессе городской игры вам придется звонить очень много и часто.
Запаситесь деньгами на проезд. Возможно, вам придется ездить по городу.
Подумайте, где и как вы будете питаться. Если вы бегаете по городу с 4 часов вечера и до полуночи, вам непременно захочется есть.
Подсчитайте стоимость антуража, который вы закупаете на игру, и арендную плату за снятые помещения. В идеале, эти расходы должны покрыться взносами игроков.
Зверь: Не отказывайтесь от помощи игроков в процессе подготовки игры. У игрока может не быть денег на взнос, но он может помочь в распечатке игровых денег, серифов, в изготовлении антуража, в поиске помещения. Взаимозачет очень полезен как вам, так и игрокам.
7. Придумайте эффектные начало и концовку.
Лучше всего завершать игру неким действом, в котором участвуют все персонажи, как живые, так и выбывшие из игры (последние - в качестве зрителей). Например, «Ночь в тоскливом октябре» завершается обрядом открытия портала. В конце мастер должен эффектно и убедительно огласить результат игры.
Например: "Вы видите, как Портал стремительно уменьшается в размерах, пока не исчезает вовсе. Закрывающие победили. Игра окончена. До встречи через сто лет!"
Зверь: Начинать тоже стоит с эффектного события, неплохо было бы устраивать всевозможные балы, турниры по боям и покеру, гонки и тому подобное.
8. Напишите понятные правила боевки.
Чем проще – тем лучше. Понятные правила вообще стоит писать на любую игру. И не только по боевке. Но для городского реалтайма это важно вдвойне: в нем всегда присутствует элемент под названием "милиция". Боевка в городских реалтаймах бывает трех видов: бумажная (скучно), пошаговая (муторно) и реальная (рискованно). Бумажная происходит в виде мини-ДНД, использует кубики и сертифы игроков. Реальная происходит как на полигоне: с оружием и доспехами. Пошаговая причудливо сочетает то и другое, но каждый боевой эпизод длится часа полтора. Какой бы вид боевого взаимодействия вы не выбрали, опишите его как можно доходчивей. (Как - у вас в игре не будет боевки? А вы точно реалтайм играете?)
9. Придумайте деньги.
Экономика в реалтайм игре - необязательная составляющая. Но игрокам необходим некий всеобщий эквивалент для моделирования товарно-денежных отношений. Неважно, будет ли эквивалент называться деньгами или, скажем, маной - главное, он должен легко переходить из рук в руки и представлять ценность для игроков.
Зверь: Экономика будет работать только тогда, когда за деньги можно будет, купит только что-то реально ценное или полезное для игрока. К примеру, патроны, оружие, артефакты, банки с маной и жизнями, ну информацию конечно.
10.Информации много не бывает
Кстати об информации. Ее должно быть много и она должна постоянно обновляться. Не забывайте «сливать» новости игрокам при личном общении. Пользуйтесь интернетом. Игроки все равно будут им пользоваться, так отчего же вам нельзя? Заинтересуйте игроков в создании газеты. Статьи могут оплачиваться, а сама газета может продаваться за реальные деньги. Лучше всего игровые квесты выводить через газету, а то игроки съедят мозг воплями «Мастер дай квест!» Сайт или ветка на форуме или выпуски газеты останутся как приятное воспоминание об игре.
Не бойтесь запутать игроков! Не выводите их из праведного заблуждения, им это нравится. Строить ложные догадки на обрывках информации очень увлекательно. Но будьте готовы, что игроки пойдут к вам за разъяснениями, не запутайтесь сами.
Без номера. Пишите отчеты после игры.
Напишите сами, попросите игроков. Выложите в интернет. Как интересно будет их читать спустя некоторое время!
Удачи вам и хорошей игры.
Статью писали Юська и Зверь. Использован материал семинара "Боевка в городских играх" с фестиваля "Юкон-2008", ведущий семинара - Антон Вивчар ака дядяТоля.