Владычица Озера-2 (2004)

 

Введение, или Мастерская страница.

Все уже когда-то было, все уже когда-то

случилось и все уже когда-то было описано.

(Высогота из Корво)

В августе 2004 г. (с 20 по 24 августа) будет проведена игра по миру Ведьмака.

Название игры - "Владычица озера" является традиционным, сама же игра проводится по всему семикнижию.

Это не игра по какой-нибудь из книг Сапковского. Это игра по его миру, на который время не наложило свой отпечаток. Все персонажи, описанные в книге, вполне имеют право на свое существование одновременно, независимо от того, как складывается их судьба в первоисточнике.

Все вопросы, касательно временных накладок, решаются с мастерами до игры.

Определенные пункты правил на игру нестандартны, поскольку игра является экспериментальной.

На игре будет много квестов. Возможны разные варианты решения квестов, из которых файтерский - не всегда лучший. Просим учесть: это не маньячка. Хитрая девочка может убить в противоборстве тяжелого доспешника, будьте к этому готовы.

Большое значение имеет экономика, которая окажет прямое влияние на боевку. Шанс победить больше не у того, кто привезет множество железа, а у того, кто озаботится экономикой и квестами. Да и победа на данной игре – это отнюдь не захват всего полигона.

Каждый, кто читал книгу (мы надеемся, что на игре других просто не будет), наверняка помнит эти слова:

Истинно, истинно говорю вам, придет век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh. Час Конца. Мир умрет, погруженный во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастет, не проклюнется, но возгорится пламенем.

Ess'tuath esse! Да будет так! Внимайте знамениям! А каковы будут оные, глаголю вам: вначале изойдет земля кровью Aen Seidhe. Кровью Эльфов...

Aen Ithlinnespeath, пророчество Ithlinne Aegh aep Aevenien.

Миру, населенному большим количеством разных народов, осталось недолго. Люди и нелюди погрязли в мелких страстях, и убивают друг друга по поводу и без повода – но в надвигающемся Великом Хладе все будут стерты с лица земли пришедшим с полюсов льдом.

Многие посвященные ищут личного спасения. В просвещенных умах набатом гудит страшная мысль: «Спасения нет». Простые люди, не зная об угрозе, живут как жили. Однако отважные и мудрые не отступят даже перед приближающейся страшной бурей. Пытливый ум и храброе сердце помогут героям найти то, что утеряли великие мудрецы, и спасти этот, в сущности, не такой уж плохой, мир.

Дерзайте. Судьба мира - в ваших руках.

Краткая информация по игре:

Название: "Владычица озера - II"

Направление: Отыгрыш и квесты.

Время проведения: 19-24 августа 2004.

Полигон: Малиновый Ручей.

Взнос на игру: 10 грн. (примерно 2USD)

Сайт Игры: http://www.pfond.crimea.ua/vo2

E-mail: vo2 [at] pfond [dot] crimea [dot] ua

Почта: 95014, Симферополь, ул. Альпинистов, 6. Джон.

Мастерский состав:

Координатор: John-1123 (он же Джон) E-mail: john-1123 [at] narod [dot] ru тел: 8(0652)48-31-03

Магия: Дис.

Мертвяк: Гоша.

Экономика: Совесть.

Боевка: Саймен.

Кабак: Юська.

Этика

Слезай, я сказала. Да не в лужу! Оставь лошадь,
для этого есть слуги, сними перчатки.
В банк в перчатках для езды не входят.
Взгляни на меня. Поправь берет.
Выровняй воротничок. Выпрямись.
Не знаешь, что делать с руками? Так не делай ничего!

Как обычно, большинство противоречий на игре возникает на почве нарушения этики. Поэтому ознакомьтесь, чтобы потом руками не разводить.

Принцип этики на игре такой: не вреди, не груби, играй, давай играть другим.

Игрок должен соблюдать следующие правила:

<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->Слово мастера на игре - закон (и мастер может не объяснять своих действий до конца игры).

<!--[if !supportLists]-->2. <!--[endif]-->Правила игры надо соблюдать.

<!--[if !supportLists]-->3. <!--[endif]-->Соблюдать правила пожарной безопасности и поведения в лесу.

Корректно вести себя с играющими и неиграющими.

Не наносить повреждений другим игрокам;

Не выбивать других игроков из игровой реальности.

Следование первоисточнику - не столько букве, сколько духу;

Играть и получать от этого удовольствие.

Споры на игре.

При мастерах решаются мастерами. Помните, что споры на игре КРАЙНЕ нежелательны. А споры с мастерами - невозможны (после начала игры и до ее окончания). Так что Ваш спор может быть решен не в пользу ни одного из спорщиков.

Для решения спорных моментов на игре руководствуйтесь следующим (в порядке важности):

Мнение мастера (к примеру, на какой-то эпизод может отменить свойства из сертифа)

Запись в сертифе (может дополнять правила. К примеру, Вася не гном, а супер-гном)

Правила к игре (не зря ж писались…)

Первоисточник (По этому пункту апеллировать только к мастерам)

Другие факторы

Если, к примеру, в правилах написано что тролль не поет, а в сертифе прописано обратное - значит перед Вами единственный в мире (наверное) поющий тролль.

По аналогии и остальные. Чем выше пункт, тем больше его значимость для игры (последнее слово все равно за мастерами).

Глюки.

И по поводу глюков (неиграющих зрителей): глюки тоже должны быть в прикиде, хоть каком-то, дабы не входить в противоречие с пунктом 6. Глюки носят белые хайратники. К глюкам такая же просьба придерживаться игровой этики. Глюки сдают "глючный взнос" (см. "Организация") или становятся отдельным лагерем и с лесниками общаются самостоятельно.

Разное.

  • В случае, если игрок выведен из игры по его собственной вине, взнос ему не возвращается.
  • Если нанесена физическая травма, виновник несет моральную и материальную ответственность перед пострадавшим.
  • Мастера никакой ответственности за неигровые действия игроков не несут. Любые неигровые действия, представляющие угрозу игре или игрокам, – прямой путь с полигона домой.

Расы и персонажи

Маленькие человечки, эльфики, краснолюдики, низушки, гномы, полуэльфы, четвертьэльфы и малышня загадочного происхождения не знали и не признавали ни расовых, ни социальных различий. Пока что.

Заявки на игру.

На именные роли прежде всего будут допущены (в порядке вероятности):

- Человек с квентой на роль.

- Человек с более подходящим к роли прикидом и лучшим знанием роли.

- Человек знакомый мастерам (известно, что не залажает).

- Человек заявившийся на роль заранее.

- Человек.

- .

Чем больше пунктов - тем больше вероятность отыгрывать роль.

Персонажи.

Все персонажи и расы, о ком не сказано отдельно, без доспеха, заклинаний или прочих штук имеют по 2 хита.

Внимание: Прикид является обязательным атрибутом для этой игры. Озаботьтесь тем, чтобы с первого взгляда можно было понять кто вы по игре. В противном случае возможны отрицательные плюшки (плохо себя чувствует - вот и полиняла шкура) или отказ в роли.

В случае отсутствия прикида (по мнению мастеров) - игроку возможен отказ от игры.

Если собираетесь в эпизодички - соотвественно подготовьтесь.

Монстры.

Общее:

Никто из монстров, включая полиморфов, доспехов не носит (доспех хитов не добавляет). Использование оружия и щитов также невозможно, если не оговорено обратное.

Отыгрыш "оружия":

хвост - кистень,

клыки - обе руки на плечи, доспех не пробивают.

лапы, рога, копыта, когти… - клинки, дубинки не длиннее 75 см (вместе с рукоятью), с обмягчением.

Монстры транспортным средством не являются!

Лошадь от монстров не спасает.

Тролли 8 хитов. Из оружия возможна только дубина (двуручная), которой снимают по 5 хитов. Щиты спасают от первого удара, после чего ломаются. Разумны.

Высшие вампиры - Имеют два образа

человека (4 хита) - пользуются любым оружием, доспех не носят (хитов не дает), не травятся.

нетопыря (4 хита) - летают, из оружия - клыки (1 хит).

В любом образе убиваются только магическим или ведьмачьим оружием. После снятия всех хитов - 5 минут неподвижны, потом - выздоравливают.

К серебру, осине, чесноку и т.п. равнодушны (некоторые даже любят).

Вампиры подвержены действию магии.

Истинные драконы (25 хитов) - пара человек, связанными между собой на уровне пояса на расстоянии не более 50 см.

лапы - 3 хита;

хвост - 5 хитов;

пламя (брызгалка объемом до 0,5 л.) - немедленная смерть.

Летает. Щиты спасают от первого удара, после чего ломаются.

Не может атаковаться более чем 4-мя человеками одновременно (стрелков не касается).

Сам может атаковать любое количество людей.

Магия воздействует так же, как и на ведьмаков.

Ослизги, летюги и вилохвосты (10 хитов) - отыгрыш аналогичен истинным драконам,

нет пламени,

лапы и хвост снимает по - 2 хита;

клыки - немедленная смерть, доспех не спасает.

Летает. Щиты спасают от первого удара, после чего ломаются.

Мантикора (8 хитов) - чудовище с телом льва и хвостом скорпиона;

лапы - 3 хита,

клыки - немедленная смерть.

хвост - 2 хита и яд (5 минут без лечения - смерть).

Василиск (6 хитов) - ящероподобный монстр;

ядовитое дыхание (брызгалка) - если не спасут, смерть через 5 минут,

лапы - 4 хита,

клыки - немедленная смерть.

Виверна, выворотка (6 хитов)

лапы - 4 хита,

клыки - немедленная смерть.

Гули - (6 хитов) трупоеды, не бегают, оружием не пользуются.

Лапы - 2 хита,

Клыки (удерживать 5 секунд) - немедленная смерть.

Охотятся стаями.

Низший вампир - Имеют два образа

человека (4 хита) - пользуются любым оружием, доспех не носят (хитов не дает), не травятся.

нетопыря (2 хита) - летают, из оружия - клыки (1 хит).

Обычное оружие снимает по 1 хиту за удар, посеребренное - 2, ведьмаки убивают в касание.

Прочие "друзья деревьев":

Кабан (3 хита), клыки - 3 хита.

Олень (2 хита), копыта и рога - 2 хита.

Лось (3 хита), копыта и рога - 2 хита.

Зубр (4 хита), копыта и рога - 2 хита.

Волк (3 хита), когти - 2 хита, клыки - немедленная смерть, лошади не дают преимущества.

Медведь (6 хитов), когти - 5 хитов, клыки - немедленная смерть, доспех не спасает.

Если неразумные монстры не находятся под магическим контролем, они не атакуют других монстров.

Ведьмаки

Воистину, нет ничего более отвратного,

нежели монстры оные, натуре противные,

ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды

мерзопакостного волшебства и диавольства.

Это есть мерзавцы без достоинства, совести

и чести, истинные исчадия адовы, токмо к

убиениям приспособленные. Нет таким, како

оне, места меж людьми почтенными.

А их Каэр Морхен, где оные бесчестники

гнездятся, где мерзкие свои дела

обделывают, стерт должен быть с лона земли

и след по нему солью и селитрой посыпан.

(Аноним."Монструм, или Ведьмака описание".)

Свойства и способности ведьмаков:

Количество хитов - 2;

Количество хитов под эликсиром - не более 8-и (зависит от эликсира);

Доспех - дает не более двух хитов (тяжелый не носит);

При снятии всех хитов - 15 минут лежит. Можно спасти. И только после этого идет в СМ (если не спасли);

Стрелковое оружие с ведьмака снимает 1 хит;

При работе одним клинком без щита снимают четыре хита;

При работе со всем остальным оружием снимаемая хитовка стандартная;

С монстров и зверей снимает двойную хитовку (кроме стрелкового);

Может готовить (зная состав и имея компоненты) и принимать эликсиры;

Может использовать знаки.

Как стать ведьмаком.

Ведьмаком можно заявиться со старта. Такой игрок, перед началом игры, проходит Испытание боем (см. ниже). Если вы приехали другим персонажем, вас убили, и вы захотели стать ведьмаком, вы должны:

выйти из мертвяка после рождения человеком (брак между родителями необязателен).

в детстве вас должен найти ведьмак-наставник и подвергнуть Испытаниям.

Испытание Травами.

Вероятность пройти его - 1/6. (Бросаются два кубика, выпадет дубль - результат положительный. В случае отрицательного результата - назад в мертвяк на 15 минут).

Испытание Боем.

Прошедший Испытание Травами подвергается Испытанию Боем. Игрок должен выдержать (не обязательно победить) бой с одним из ведьмаков или двумя бойцами (по выбору мастера). Не выдержал – назад в мертвяк на 30 минут.

Прошедшего оба Испытания ведьмак-наставник забирает в Каэр-Морхен и обучает в течение двух циклов. В это время игрок неотлучно находится рядом с ведьмаком-наставником.

После окончания обучения игрок становится ведьмаком, получает Имя, Медальон (озаботьтесь сами!) и прочие ведьмачьи плюшки.

Магия и ведьмаки

Боевая магия на ведьмака не действует (ведьмачий медальон предупреждает об опасности и позволяет вовремя отреагировать) за одним исключением: если в заклинании указывается, что оно направлено именно на этого ведьмака. В этом и только в этом случае, заклинание имеет шанс оказать воздействие.

Ведьмачьи знаки

Игни - отгоняет одного указанного монстра на 10 метров, действие непостоянное (монстр как отбежал, так и вернется). Также знак можно использовать как слабый магический огонек.

Гелиотроп - ослепляет на 10 секунд, находящихся не более 5 метров от ведьмака. Ослепление отыгрывается плотным прикрытием глаз рукой.

10 секунд ослепленные отсчитывают вслух, громко, хором. Отмазки, типа "я не смотрел, не ослеплен" - не проходят, ибо воздействие идет непосредственно на мозг.

Аард - опрокидывает всех, попавших в сектор. Вперед вытягиваются прямые руки, дистанция между ладонями 1 метр. Дальность - 5 метров. Отыгрыш: попавшие в сектор садятся на землю на 5 секунд. Отбиваться нельзя.

Каждый ведьмак может использовать до 6 знаков в цикл. На других ведьмаков и на магов знаки не действуют.

При осаде (штурме) ведмачьи знаки не работают с обеих сторон (если не вылезет монстр, но это другая история)

Ведьмачьи эликсиры

Эликсиры действуют на ведьмаков одинаково, независимо от пола. Ведьмак может использовать не более 3 эликсиров в цикл. Действие одинаковых эликсиров не плюсуется.

Эликсир скорости - позволяет ведьмаку приблизиться к игроку или группе игроков, находящимся на расстоянии не более 10 метров, с криком "стой, я догнал тебя!". Действие одноразовое, догнал - достань сертиф на эликсир и порви на глазах у догнанного. Убегать под действием эликсира ведьмак может, хлопнув в ладоши и заявив «Убегаю», после чего убедительно убежать. Скорость ведьмака равна скорости конного противника.

Противоядие (универсальное). Отравили - достал сертиф, порвал, радуешься дальше.

Эликсир здоровья – повышает хитовку ведьмака до 6 хитов до конца боевого эпизода, но не более чем на 15 минут. Достал сертиф, порвал – хиты выросли.

Предполагается, что ведьмак перед боем с монстром принимает эликсиры по умолчанию (сертифы не тратит). Если в этом боевом эпизоде у ведьмака появляется новый противник, ведьмак может использовать свойства эликсиров, не тратя сертификата.

Ведьмаки экспериментально могут составлять новые эликсиры и усовершенствовать имеющиеся. Однако попытка применения нового эликсира чревата летальным исходом.

В основном, рецепты эликсиров будут добываться посредством выполнения квестов.

Для мага ведьмачий эликсир - вода.

Для неведьмака и немага - смертельный яд.

Боевка

«Хотел бы я знать, - подумал Девлин аэп Меара, выдергивая меч из разрубленного капалина и черепа темерского ландскнехта, - хотел бы я знать, - подумал он, широким ударом отбивая нацеленный в него зубчатый наконечник гизармы, - хотел бы я знать, зачем все это. Почему все это. И из-за кого все это».

Военные постройки
- Выносная стена общей длиной (с воротами) не менее 5 м., высота от полутора до двух метров. Дыр в стене не бывает. Стена является стеной только после проверки мастером. Стена не разрушается.
- Гнездо для стрелка (уровень выше крепостной стены). Игрок, сидящий в данном сооружении
, не поражается извне оружием ближнего боя (только стрелковым, или изнутри сооружения оружием ближнего боя).

- Виртуальная стена - просьба обносить город без фанатизма, будет плохо - придет мастер и все поправит :).
- Потайной выход (калитка) - разрыв в виртуалке до 1м. шириной, закрыт веревочной петлей. Открыть можно только изнутри.
Ворота - не менее чем 1,5 на 1,5 метра, должны открываться полностью. Ворота разрушаются осадными орудиями метательного или таранного типа (10 попаданий).
- Склад (обязательно в городе. Необходим лагерям, претендующим на стены).

NB: При отсутствии соответствующих чипов на складе осажденного лагеря, постройки считаются несуществующими! Виртуалки нет, (остаются только реальные постройки) ворот нет и т.д.

Необходимое количество чипов на складе рассчитывается так: 1 защитник - один чип зерна или, 10 защитников - 1 чип муки.

Для штурмующих действует аналогичное правило (см. обоз).

Массовый штурм может состояться только при наличии запасов в городе и обоза у нападающих. Если нет запасов в городе - город выносится с любой стороны, отсутствуют виртуалки. Нет обоза – нет армии; штурм числом не более четырех человек, осадных и метательных орудий и таранов у них нет.

Если у обеих сторон продовольствия достаточно, чипы еды изымаются мастером и уничтожаются, после чего начинается файт.

Обоз.
В обязательном порядке присутствует у штурмующих (в противовес складу). Мешок с необходимым числом чипов, переносимый не менее чем двумя игроками.

Без мастера и количеством менее 5 человек нельзя разрушать ворота.

Разрушение строений.

Вынос строения отыгрывается навязыванием красных тряпочек по углам и разрыванием сертифа. Сертиф должен находиться на самой постройке, на видном месте. Не горят: выносные и виртуальные стены и их отдельные части: ворота, калитка, гнезда лучников и т.п.

Еще раз повторим: разрушать или другим образом портить экономические строения нельзя!

Боевой эпизод продолжается с момента нападения (столкновения) до момента, когда противники разошлись более чем на 5 метров, при этом не целясь друг в друга из стрелкового оружия.

Доспехи и оружие

Поражаемая зона - полная, за исключением кистей, стоп, шеи, головы, паха. Шлем дает право пользования щитом. Без шлема щит не используется. Просьба не привозить (или по крайней мере не одевать на боевку) шлемы, не обеспечивающие реальную защиту головы. Любой шлем дает неоглушаемость.

На игру допускается только сертифицированное оружие, а сертифицируется только деревянное оружие (кроме стрелкового), отсюда вывод: металлы, текстолит и т.д. не допускаются!!!. На любое оружие и орудие клеится число чипов железа, соответствующее числу снимаемых хитов.

Естественно, оружие должно быть без заусенцев, острых краев (в том числе на гарде) и т.д. и т.п. Щиты также должны быть безопасны.

К двуручному оружию предъявляются повышенные требования техники безопасности.

Оружие, не прошедшее сертификацию, остается в мастерятнике.

Для стрелкового оружия необходим минимальный ремонтный комплект (поправить обмягчение на полигоне)

Запрещенные действия:
1. удар кромкой щита;
2. толчок щитом иначе, чем плашмя в щит противника;
3. бросок оружием;
4. рукопашные удары, болевые и удушающие захваты, броски, подножки, подсечки.
5. стрельба в голову вне зависимости от наличия шлема;
6. удар по непоражаемым зонам;

7. колющий удар необмягченным оружием.

(Все это наказывается от выхода из боевого эпизода до выхода из игры и с полигона. Кроме того, запрещенные действия в бою могут вызвать саморез и самострел на очень жестких условиях.).

Нанесший травму обязан прекратить бой и оказать помощь пострадавшему.
Возобновить бой он может только после того, как пострадавший вернется в игру, или по решению мастера (иначе - в мертвяк с пострадавшим).
Возникшие вопросы решаются мастером.

ОРУЖИЕ

Оружие

Корпус

Конечность

Кулуарка

1

0

Кинжал

1

1

Одноручное

2

1

Двуручное и древковое

3

2

меч у ведьмака (без щита)

4

3

меч у ведьмака (со щитом)

2

1

лук

2

1

Самострел (арбалет с ручным натяжением)

2

1

Арбалет (с блоками)

5

5

Именное, артефактное и высоко-эстетичное оружие - отдельно.
Натяжение на стрелковое оружие - игровое, (не более 15 кг), проверим.
Не забывайте про обмягчение на копья, дубины, особенно стрелы и болты.
Если перечисленные виды оружия используются в необмягченном виде, оружие изымается до конца игры. При необмягченных стрелах или болтах изымается соответственно лук или арбалет (самострел).
На владение стрелковым оружием сдается экзамен.
Метать оружие (НИКАКОЕ) нельзя.

Доспехи

Отдельные доспешные части не дают хитовки, учитывается доспех целиком. Доспех, надетый без поддоспешника, хитов не дает. Исключение - специальный доспех, не требующий поддоспешника (некоторые типы кирас и т.д.)

Максимальная хитовка любого доспеха - 3 хита.

1 хит

1. легкая защита корпуса, наручи, поножи 2. средняя защита корпуса

2 хита

средняя защита корпуса, наручи, поножи, шлем с полной или частичной защитой лица

3 хита

жесткая защита корпуса, конечностей, тяжелый шлем.

Легкая защита корпуса

1. неметаллический доспех 2. кольчуга с легким поддоспешником

Средняя защита корпуса

1. доспех с металлическими частями и поддоспешник 2. кольчуга (не топик) с добротным поддоспешником

Жесткая защита корпуса

1. кираса, 2. чешуйник 3. жесткий композитный доспех (поддоспешник обязателен)

Игрок, одевший некомплект доспеха (не успел, например) имеет хитовку, соответствующую одетому доспеху.
При наслоении доспехов хитовка считается по более тяжелому доспеху, а не суммируется.

Параметры оружия

Одноручный меч - лезвие не длиннее руки владельца (пальцы вытянуты) Двуручник - все, что длиннее одноручного.

Артефактное оружие – обладающее специальными свойствами и особой, хорошо заметной меткой. К нему крепится сертиф с описанием свойств.

Экзамен.

На игре будут проводиться три типа экзаменов: владение холодным оружием, владение стрелковым, владение магией. Каждый игрок может пройти все три экзамена. После успешного прохождения первого экзамена (холодное оружие) игрок получает классификацию «воин». После сдачи экзамена на владение стрелковым - «стрелок», после сдачи заклинаний - «маг». Игрок, не прошедший или не захотевший проходить экзамены, получает классификацию «пролетарий», и может успешно заниматься производством, торговлей и т.п. Игрок , не сдавший экзамен сразу, может попробовать пересдать его позже – если убедит мастера в том, что это необходимо.

Успешная сдача экзамена на воина дает возможность носить щит (при наличии шлема), носить хитованные доспехи и возможность пользоваться двуручным и древковым оружием.

Успешная сдача экзамена на стрелка дает возможность пользоваться стрелковым оружием.

Успешная сдача экзамена на мага - см. раздел «Магия»

Игрок класса «пролетарий» - щитов нет, доспеха нет (хитов не дает), оружие ночного стандарта, снимает хиты 1-1 .

Экзамен на воина предполагает проверку умения фиксировать удар. Подробности - на полигоне.

Экзамен на стрелка - будет.

Обыски и игровые ценности

Обыск может производиться при смерти или попадании в плен, а также при оглушении без пленения.

Игровыми ценностями являются: сертификаты, чипы, отторгаемые артефакты, игровые деньги. Обыск исключительно игровой, по реалу обыски категорически запрещены!

Не изымается ничего, кроме игровых ценностей.

Осадные и оборонительные сооружения

Осадные орудия - катапульты, баллисты, арбаллисты и т.д. - при попадании (в том числе по касательной) снаряда - смерть, даже если попало по щиту или одежде. Попадание после отскока от земли не засчитывается. Таран несет не менее четырех человек, расчет катапульты не менее 3 чел., расчет арбаллисты (хитовка 5:5) – два человека. Нестандартные орудия оговариваются с мастером.
Камни отыгрываются пакетом с листьями, сбрасываются вертикально вниз, без толчка, попадание куда угодно - смерть.
Бревна. Свернутая и перевязанная пена. То же самое.
Для всех осадных орудий (а также камни и бревна) возможны исключения в виде монстров, попадание в которых не приводит к их гибели.
ЛОВУШКИ есть. Реализация и эффект оговариваются с мастерами.

Все, что не перечислено выше, требует согласования с мастерами.

Лошади

На игре будут присутствовать лошади. Отыгрывается изображением лошадиной головы на шесте, заткнутом за пояс, с прилепленным сертифом. Лошадь позволяет игроку “ускакать” от “безлошадного” игрока.

Лошадь можно украсть или убить. Убийство лошади отыгрывается разрыванием изображения головы животного.

Игрок может ускакать от безлошадного противника (отыгрывается хлопком ладони со словами «ускакал»).


Кулуарки, связывание, оглушение. Яды.

Оглушение - 3 минуты. Оглушение в боевой ситуации не работает. Если игрок в металлическом шлеме - оглушение не работает. Оглушенный не имеет права издавать звуки после оглушения.

Кулуарное убийство, оглушение отыгрывается касанием спины противника любым оружием в небоевой ситуации со словами "Убит" или "Оглушен". Если жертва лежит на спине, ее кулуарят касанием по плечу. В боевой ситуации кулуарить можно только кулуаркой по тем же правилам.

Связывание возможно по игре (самостоятельное освобождение исключено).

Ночная боевка

Только ночным оружием, не более, чем 2 на 2.
Штурмов, щитов, стрелкового, боевой магии - ночью нет.
Кулуар, оглушение ночью - только ночным оружием.
Ночное оружие - кинжал, кулуарка или меч не длиннее 80 см., засертифленное как ночное (сертиф на клинке).

Яды ночью не действуют.

Памятка ниндзюкам: если Вы проникли на территорию города не через выносную стену, ворота или открытую изнутри калитку, значит вы попали туда через виртуалку, и даже если она была порвана, это против правил.

Присутствие мастера на нинзючке обязательно.

Экономика

- Пророк Лебеда учит: воистину убогого подаянием поддержи.

Но вместо того, чтобы дать убогому целый арбуз,

дай ему пол-арбуза, ибо иначе

убогий может свихнуться от счастья.

Циклы

На игре сутки делятся на 4 периода (цикла) следующим образом:

1. 7:00 - 12:00

2. 12:00 - 16:00

3. 16:00 - 20:00

4. 20:00 - 7:00 (Боевка ограничена, производства нет).

Валюта.

На игре используется исключительно игровая валюта. Игроку со старта выдается определенное количество игровых денег, которые он может тратить по своему усмотрению, например, открыть собственное дело и получать с него доход. Впоследствии будет возможно обменять реальные деньги на игровые.

ВНИМАНИЕ! Игровые деньги на реальные меняться не будут. Тратьте то, что хотите и можете потратить.

Чипы

На игре будут присутствовать чипы следующих ресурсов:

Зерно;

Мука;

Руда (железо);

Сталь;

Возможны другие (зависит от игроков)

Один человек по игре не может переносить более одного чипа какой-либо продукции. При необходимости небольшим количеством транспортировать большое количество чипов - отыгрыш обоза.

Чипы могут быть обменяны на их эквивалент в игровой валюте. Кроме этого при наличии развитой системы производства можно будет чипы одной продукции перерабатывать в чипы другой продукции.

Экономические Строения

Безусловно, внешний вид ваших строений зависит только от вас, однако строения будут оцениваться мастерами. Поэтому если вы рассчитываете заниматься экономикой, пожалуйста, подготовьтесь.

На игре возможны следующие виды строений:

- Поля и шахты (обязательно за городом). Приносят соответственно чипы зерна и руды

- Мельницы, кузницы (возможно в городской черте) которые перерабатывают сырье и могут принести владельцам соответственно чипы муки и стали.

- Возможны еще какие-либо сооружения или предприятия. Постройка предварительно оговаривается с мастерами.

Места размещения шахт и ферм указываются в начале игры. Произведенные строением чипы раздаются раз в цикл мастером или игротехом команде, контролирующей это строение в текущий момент.

Большинство разновидностей бизнеса начинается с постройки соответствующего строения. После окончания постройки мастер экономики выдает лицензию (сертиф) на его работу. Стоимость лицензии зависит от типа строения и его внешнего вида. В течение игры число чипов, приносимых строением, может изменяться в ту или иную сторону.

Развитие и усовершенствование строений.

Большинство строений можно улучшить. Улучшенное строение приносит больше дохода.

Усовершенствовать строение можно следующим образом:

- улучшить его внешний вид;

- пристроить дополнительное сооружение;

- ввести какое-либо техническое новшество.

Технические новшества должны быть адекватны с точки зрения логики и с точки зрения первоисточника. Нововведения требуют вложения средств, например, дополнительных чипов ресурсов или денег.

С точки зрения логики адекватность нововведения будет оцениваться следующим образом: при демонстрации оного новшества вы рассказываете мастеру основные принципы его работы. То есть обогащать руду, не зная, как это происходит, не получится.

Ограничения.

На каждом предприятии можно вводить не более одного усовершенствования в цикл.

Возможность апдейтов зависит от внешней корявости постройки. Две палочки, объявленные мельницей, улучшить невозможно в принципе.

Экология.

При несбалансированном развитии производства в городе будут вводиться отрицательные плюшки. Отыгрываться это будет, к примеру, уменьшением количества продукции. Решение этой проблемы будет зависеть непосредственно от игроков. Однако имейте в виду, что у мастеров богатая фантазия, и отрицательные плюшки могут быть совершенно неожиданными.

Работники.

Работники на предприятиях будут виртуальными. То есть от игроков не требуется все время торчать возле здания и отыгрывать бурную деятельность, кроме времени получения чипов.

Экономическое развитие оказывает влияние на боевку (см. раздел "Боевка")

Некоторые виды построек могут принести индивидуальные бонусы, если, по субъективному мнению мастера, постройка окажется лучшей на полигоне.

Строения нельзя ломать или другим образом портить по реалу!

Обоз.

Каждый отряд для проведения штурма (см. боевку) обязан создать обоз из расчета 1 чип зерна - 1 штурмующий, 1 чип муки - 10 штурмующих. Обоз отыгрывается 2 игроками, переносящими шест с привязанным мешочком с чипами.

Ночной цикл

Во время ночного цикла работа экономических предприятий останавливается и возобновляется с наступлением следующего, утреннего цикла.

Чиповка.

После рождения игроку выдается чип железа на 1 одноручный клинок. Все остальное требует дополнительной чиповки в любом лагере, где присутствует кузница. Напоминаем, что нечипованный клинок не снимает хитов.

Лошади.

На игре будут присутствовать лошади. Отыгрывается изображением лошадиной головы на шесте, заткнутом за пояс, с прилепленным сертифом. Лошадь позволяет игроку “ускакать” от “безлошадного” игрока. Лошадь без сертифа – палка с бумажкой, и не более!

Лошадь можно украсть или убить. Убийство лошади отыгрывается разрыванием изображения головы животного.

Магия

- Разрушительное Градобитие Меригольд, - повторила Нимуэ.

- В принципе - название неформальное, это волшебство никогда не было зарегистрировано официально, потому что после Трисс повторить его не удавалось никому. По самым прозаическим причинам. У Трисс тогда был искалечен рот, и она произносила слова неразборчиво. Кроме того, злые языки утверждают, будто язык у нее заплетался от страха.

Уровни магов и соответствующие им возможности:

Ученик: - бытовые заклинания.

Подмастерье: - то же.

Колдун: - бытовые, боевые индивидуальные

Чародей: - то же, плюс телепорты.
Магистр: - то же, плюс боевые массовые.
АрхиМагистр: - то же, плюс воскрешение.

Мана пополняется до полной раз в цикл.

Маги только начиная с колдуна обретают боевые магические способности.

Как стать магом.
Стать магом можно либо с начала игры, предварительно заявившись, либо пройдя обучение. Из мертвяка игрок выйти магом не может, но может поступить в ученики к другому чародею.

Обучение: необходимо найти учителя (колдуна и выше), засвидетельствовать начало обучения у мастера магии, и в течение 2 часов (кроме ночного цикла) находиться поблизости от учителя (проходить обучение).

Первые три уровня знаний (от аколита до ученика, от ученика до подмастерья, от подмастерья до колдуна) постигаются претендентами с помощью учителей. Каждый период обучения завершается сдачей экзамена мастеру магии (ММ). Экзамен состоит в написании заклы по заданию ММ, которую, в случае успешной сдачи, можно использовать в дальнейшем. В случае провала на экзамене претендент, скорее всего, из ведения мастера магии переходит в подчинение мастера мертвых.

Волшебники более высоких рангов повышаются в уровне тогда, когда ММ решает, что данный волшебник совершил прорыв в своем искусстве и доказал, что достоин более высокого звания.

Архимагистра на начало игры на полигоне нет.

Заклинания.
Для того, чтобы засертифицировать заклинание, нужно принести мастеру магии стих (на бумаге), в котором описано что и как должно произойти, и зачитать. После того, как заклинание прочитано, возможны сопутствующие события, которые будут описаны мастером (от "поднялся легкий ветерок", до "тебя разорвало на шматки"). Если сертификат на заклинание все же выписан, в нем указывается имя мага, результат заклинания, активирующая фраза и действие.

Пример сертификата на заклинание:
магистр Петрушкин. «Fireball».
Убивает любого, не обладающего защитой от огня.
Активация: "вылетает файерболл!".
Бросок красного шарика диаметром 5-10 см.

После активации заклятия (поднятия обеих рук вверх, громкого и внятного произнесения ключевой фразы) производится описанное в сертификате действие, например, бросок шариком, распыление пыли и т.д. Магическое действие считается успешным, если механическое воздействие проведено правильно. То есть, если файерболл попал не в дерево, а в цель - любую часть одежды, доспеха, оружия, или снаряжения - заклинание сработало.

Заклинание в процессе наложения можно сбить. Достаточно физическим путем помешать магу завершить описанный выше процесс – нанести удар, или любым другим способом отвлечь. Заклинания можно избежать – увернувшись от предмета, материально его отображающего. Мана тратится только в том случае, если заклинание произнесено полностью.

Вещественный отыгрыш для любого заклинания предлагается игроком и одобряется мастером, который проверяет степень опасности физического воздействия предмета отыгрыша. Пиротехника, используемая даже для обряда, должна обсуждаться с мастером, петарды запрещены.

После окончания боевого эпизода пострадавший может потребовать у мага предъявить сертификат на заклинание и проверить наличие необходимого числа маны в виде надорванных чипов.

Магические поединки, ночная магия.
Как днем сражается маг
с немагом: простой файт, во время которого маг может колдовать.
с магом: как два простых воина (без магии), или в магическом поединке (иными словами, магическая дуэль).

Как ночью сражается маг:
боевая контактная магия ночью не работает.

Как проходит дуэль двух магов:
Желательно в мертвяке (возможны исключения) под руководством мастера магии. На дуэли не используются сертификаты на недуэльные заклинания.
Дуэль начинается по инициативе одного из магов (или обоих), если противник находится на расстоянии не дальше 10 метров на открытой местности, либо в башне или за стенами осаждаемого города. Вызванный обязан принять вызов, иначе он нарушит правила, что приведет его напрямую в мертвяк.


Магические башни.
Магическая башня - это территория правильной геометрической формы, обнесенная 2 полосами виртуалки на высоте 50см и 100см, площадью от 2х2 до 3х3, в центре которой стоит палатка с сертификатом на башню, или шест с сертификатом, находящемся в кульке.
У башни есть только 1 хозяин, причем только маг уровнем не ниже колдуна. В башню без помощи хозяина может войти только маг, с разрешения владельца. Хозяин башни может лично провести в башню или из нее одного немага. Более одного немага в башне находиться не может. Кроме хозяина, ни один маг не может привести немага в чужую башню.

Магическую башню можно разрушить двумя способами: победив в магической дуэли хозяина или продержав в осаде один цикл (кроме ночи) количеством не менее 10 человек. Пока башня не разрушена, она не поражается физическими или магическими способами. В свою очередь маг, осаждаемый в башне, вести огонь по осаждающим не может. В случае успешной осады маг (если он находится внутри башни) остается беззащитным, виртуальные стены пропадают, башня считается вскрытой и теряет магические свойства. Заявка на штурм башни должна быть принесена в начале осады одним из штурмующих мастерам.

Телепорты.
Телепорты бывают башенные и личные (типа безбашенные). Физически отыгрывается так: маг делает окно из палок не менее метра каждая длиной и веревок аналогичной длины, и входит в него. Процесс перемещения - строго с окном в руках, причем руки подняты вверх, палки сложены вместе и расположены горизонтально. Идти надо именно туда, куда направлен телепорт, без заходов по пути в кабак, к подруге и т.п. ( бывают последствия, может выкинуть из мира живых... )
Башенный телепорт перемещает из башни в башню, если хозяин конечной башни не против (пути и количество возможных использований в цикл прописаны в сертификате, который хранится в башне).

Безбашенный телепорт (типа личный). На него нужно писать заклинание, тратить ману и тому подобное. Отправляет туда, куда указано в сертификате. Там же указано количество человек, которое одновременно может воспользоваться этим телепортом. Если в такой телепорт вошло более 1 человека, все идут гуськом, держась друг за друга. Если телепорт направлен в башню мага, то немаги выпадают по периметру башни. Телепорт может быть направлен только в те башни, хозяева которых изъявили свое согласие на это. Телепорт не может быть направлен напрямую в город (только через башню или вне стен города).

Обряды
Обряд может проводиться магом любого уровня, даже немагом, любым количеством участников (кроме 0), естественно, это влияет на результат. Еще на результат влияет красота и понятность обряда, (не приветствуются комментарии к обряду, он должен говорить сам за себя). Обряды, которые по сути являются боевыми заклинаниями, не пропускаются, впрочем такой это обряд или нет - на усмотрение мастера магии.
Если в мага, или другого персонажа, проводящего обряд, во время проведения обряда прилетает стрела, или что-то иное мешает ему нормально завершить обряд, незавершенный обряд может иметь самые неожиданные последствия.


Особенности магов в поединках.
Маг принципиально не поражается боевой магией иначе как в магической дуэли. Ведьмачьи знаки на мага не действуют.

Магические артефакты
Бывают как присутствующие на игре изначально, так и созданные в процессе, причем создать артефакт может маг любого уровня и даже немаг, просто с разными шансами на успех (естественно, даже магу не так просто создать артефакт).

Работа в квестовых зонах

Приближенность к разного рода артефактным предметам или персонажам могут искажать эффект заклинаний или придавать им побочные эффекты (проклятые места, точки силы и т.д.).

Клирика

- "Куда Живия стопу поставит, там земля цветет и родит и буйно плодится зверье всякое, такая в ней сила. Люды всякие жертвы ей приносят из урожая, в надежде неустанной, что в их, а не в чужие края Живия наведается."

Каждый имеет право верить в то, во что хочет, во все одновременно, или не верить вовсе. Само собой людям, наделенным огнем веры, боги будут помогать, «коемуждо по делам и по вере его». Помощь может выражаться явно, неявно или не выражаться вовсе.

Если будет желание, можно заявляться служителем практически любого культа, как современного, так и придуманного, но не противоречащего миру Сапковского.

Священнослужители владеют Силой в той мере, насколько они верующи и ценимы божествами, иными словами, все зависит от отыгрыша. Сила священнослужителей зависит от их поведения не только во время обрядов, но и в процессе игры в целом (жрец Живии, призвав за обедом Смерть, может на следующем обряде сильно удивиться).

Как и у магов, у них нет ограничения на получаемый результат, лишь бы отыгрыш был на уровне. Единственным исключением является противоречие молитв и направленности культа, например, жрица Мелитэле не может наслать порчу, и т.п.

При проведении обряда обязательно присутствие мастера, от которого хотите плюшек (для выдачи результата).

Обряд может проводить кто угодно (кроме неразумных монстров и зверей), и в любом количестве. Результат зависит от количества участников, того, кто проводит, и самое главное, от красоты обряда. Обряд или даст результат, или не даст, а что случится с его участниками – могут знать только боги.

Игровая медицина

- Шейте красное с красным, желтое с желтым, белое с белым. Так наверняка будет хорошо...

Медицина это наука непростая и требует серьезности подхода и основательности. Главный принцип игровой медицины - лучше никак, чем как-нибудь.

Медициной могут заниматься:

- лекари

- маги

- жрецы

- ведьмаки в разумных пределах (составление эликсиров)

Право на врачебную практику.

Для получения сертификата лекаря претендент сдает экзамен представителю мастерской группы. На экзамене претендент должен показать свои личные наработки лекаря, и ответить на ряд специализированных вопросов. При успешной сдаче экзамена лекарю выдается сертиф.

Магу для оказания медицинской помощи необходимо составить заклинание (см. раздел «Магия»).

На игре возможно обучение для получения сертификата лекаря. Срок обучения - 2 часа, отыгрыш – на усмотрение игроков.

ВНИМАНИЕ: ДАЖЕ ЛЕГКАЯ РАНА ЛИБО НЕСМЕРТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ БОЛЕЗНЬ В СЛУЧАЕ БЕСКОНТРОЛЬНОГО ВМЕШАТЕЛЬСТВА ДИЛЕТАНТА ЯВЛЯЕТСЯ СМЕРТЕЛЬНОЙ.
Сама игровая медицина делится на военную медицину, терапию, фармакологию и токсикологию.

Для адекватного отыгрыша лечения необходимо наличие соответствующего антуража. Бонусы может принести построенный и функционирующий госпиталь.

Мирная медицина.

Мирная медицина заключается в принятии родов, сохранении или срыве беременности и лечении возникших по каким-либо причинам игровых заболеваний. При оказании медицинской помощи при родах увеличивается вероятность рождения здорового ребенка.

Игровые болезни возникают как результат игровой или неуместной на игре глупости, а также магического воздействия со стороны жрецов или магов (Маги, подумайте, оно вам надо?). Сроки лечения болезни можно уменьшить при взаимодействии разных методов лечения. Мастер, насылая болезнь, должен уточнить ее причину.

Наиболее вероятно на игре подцепить следующие недуги.

Болезнь

Причина заболевания

Отыгрыш

Последствия

Методы лечения.

Холера

Беспорядок в игровом и бытовом лагере.

Зеленые пятна на коже, (грим, зеленка), отыгрыш жажды и диареи первые 5 мин. Потом больной еще 10 мин. лежит, переживая сильное истощение, после чего без врачебной помощи умирает.

Может умереть весь лагерь. Лечение холеры длится столько же, сколько уборка лагеря, не менее 10 мин. и не более 30 мин., не успели – умерли.

Отыгрыш лечения на основе наработок лекаря, УБОРКА ЛАГЕРЯ.

Чума

Особый беспорядок в лагере, неадекватное расположение экономических построек, сильное перенаселение

Черные пятна на коже (грим, уголь), первые 10 минут – отыгрыш слабости, больной небоеспособен. Еще 10 минут просто лежит и стонет, после чего без врачебной помощи умирает.

В течение получаса может не только вымереть весь лагерь, но и серьезно пострадать экономика (зачумленные здания сжигаются). Выжившие могут стать калеками.

Ликвидация причины возникновения (реструктуризация экономики), профилактика возникновения эпидемии,. Вылечить больного можно только очень сильнодействующими средствами.

Малярия

Явное неигровое поведение. (Обращение по реальному имени, распевание матерных частушек 20го века, отсутствие отыгрыша и т.п.)

Отыгрывается горячечный бред, судороги на протяжении 20 минут (приступы каждые 3 минуты). Говорить, немного ходить больной может, воевать и работать - нет.

Смерть больного, заражение других.

Постельный режим, горячее питье, личные методы лекаря. Задушевная беседа на приятные больному игровые темы (о семье, о друзьях, о его народе) Лекарь лечит малярию за 10 мин.

Оспа

Излишняя «маньячность» команды или какого либо ее представителя. В стиле пришел-увидел-убил.

Отыгрывается лихорадка, слабость, головная боль, тошнота, боль в пояснице. Появление на коже сыпи моделируется красным гримом. Состояние небое- и дееспособности.

Индивидуальный или командный мертвяк

При отыгрыше лечения обязательны карантинные меры. Далее проявляем фантазию. Лечится оспа за 20 мин качественного отыгрыша.

Лихорадка

Острое несоответствие игрового костюма эпохе либо его плачевное состояние

В течение 10 минут чихание, кашель, недомогание. Больной может ходить и разговаривать, но не может работать и воевать. В запущенных случаях – см. малярия.

Можно и умереть, а как же.

Постельный режим в течение 15 мин, теплое питье, помощь специалиста, приведение прикида в порядок.

Радикулит

Трудоголизм и гонка за чипами.

Больной отыгрывает сильную боль в пояснице и не трудо- и боеспособен. Обязан придерживаться щадящего режима в течение цикла

Нетрудоспособность до конца игры. Инвалидность разной степени.

Мази, массаж, смена рода деятельности.

Гонорея

Излишнее увлечение половой жизнью своего персонажа и красочное ее описание в публичных местах.

Никто ничего ничем не красит. Общий дискомфорт, бесплодие. Возможен остракизм со стороны ближних.

Болезнь заразна. Девицы в борделе не болеют, но могут заразить. Болезнь не смертельна

Лечится только специалистом. Сама по себе не проходит

Истерия

Неадекватное, с точки зрения мастера, поведение игрока в каком-либо аспекте игровой жизни.

Возможны галлюцинации, навязчивые идеи, приступы острого пацифизма – на усмотрение мастера.

Самые разнообразные.

Сеансы психотерапии, проводимые специалистом.

Военная медицина

Первую помощь при ранении может оказать только медик. Магическое лечение тоже возможно, при помощи специализированных заклинаний. Также как и при лечении болезней, взаимодействие мага и лекаря (либо лекаря и жреца) делает лечение более эффективным.

Раненый человек теряет подвижность – не может бегать, хотя успешно защищается (приставные шаги и спортивную ходьбу не использовать). Может ускакать от противника на лошади (см. раздел «Боевка»). Минимальным лечением ран является перевязка. С помощью лечения игрок может восстановить полную хитовку раньше обычного срока (15 минут после окончания боевого эпизода). Некоторые, особенно продвинутые медики. Маги жрецы могут производить реанимацию (успех 50 на 50).

Фармакология

Лекарственные средства разрабатываются самим медиком. Желательно, но не обязательно, на основе реально существующих компонентов. Необходимо уточнить, нет ли у вашего пациента пожизненной аллергии на компоненты ваших снадобий. Для моделирования таблеток и пилюль M&Ms, морские камешки, леденцы лучше не брать – тают и отсыревают. При использовании воскурений не увлекайтесь, помните о пожарной безопасности. Магические эликсиры сертифицируются мастером по магии.

Яды и отравления

Каждый яд снабжается сертификатом, где перечисляются его свойства (время действия, характер действия на то или иное существо, срок годности, симптоматика и т.д). Сертификат вручается отравленному, который уносит его с собой в Мертвяк или ищет с ним лекаря, отыгрывая при этом симптомы отравления. Вручить жертве сертификат может как мастер-игротехник по просьбе отравителя, так и отравитель лично. Поскольку получение информации, содержащейся в сертификате, не является результатом игрового общения, то отравитель, не уличенный в своем злодеянии по игре, не должен иметь игровых неприятностей. Если вы все же не хотите сами вручать сертификат, то попросите игротехника или просто человека, которому доверяете.
СЕРТИФИКАТ ДОЛЖЕН БЫТЬ ВРУЧЕН ОТРАВЛЕННОМУ В ТЕЧЕНИЕ 10 МИНУТ ПОСЛЕ ПОПАДАНИЯ ЯДА В ОРГАНИЗМ.
ОТСЧЕТ ВРЕМЕНИ ПРИ ОТРАВЛЕНИИ НАЧИНАЕТСЯ С МОМЕНТА ВРУЧЕНИЯ ОТРАВЛЕННОМУ СЕРТИФИКАТА НА ОТРАВЛЕНИЕ.
Яды ночью не действуют.

Чтобы получить сертиф на тот или иной яд, необходимо представить мастеру либо игротеху рецепт, желательно с противоядием. Все рецепты ядов и противоядий должны соотноситься с реальностью и соответствовать уровню развития науки в мире первоисточника. Это не означает, что рецепт должен быть стопроцентно достоверным, но хотя бы основные ингредиенты должны быть действительно ядовитыми.

Применяемые внутрь яды моделируются чипом яда/сертифом на яд на посуде и какой-либо заметной вкусовой добавкой (соль, сахар, растворимый напиток типа Зуко J). Главное чтобы яд, в принципе, можно было бы определить, если про него знать.) Если яд набран в рот, но не проглочен, а выплюнут - значит не подействовал.

Контактные яды моделируются чипом яда на носителе, а также зубной пастой и прочей подобной на ощупь гадостью, попадание на кожу которой легко определить. Схватился - соизволь отыграть, чем будешь смывать и чем лечить. Не догадался - труп. При приеме внутрь контактные яды смертельны.

Парентеральные (проникающие в кровь) яды отыгрываются чипом на оружии или предмете. В общей боевке не действуют. Действуют только в дуэли 1:1 или 2:2 и при кулуарном убийстве, когда есть возможность вручить сертификат на отравление. Отравление парентеральным ядом требует очень сложного адекватного лечения (реалистичного).

Вдыхаемые яды отыгрываются в зависимости от того, из чего состоят парфюмерией или благовониями.

Страна Мертвых (далее по тексту - СМ), смерти и рождения.

Одни язычки пламени были высокими и сильными, светили ярко и живо, другие - маленькими и зыбкими, а свет их то и дело тускнел и замирал. На самом же конце был один огонек, совсем маленький и такой слабый, что он едва тлел, едва теплился, то с величайшим трудом разгорался, то почти совсем угасал.

- Чей это угасающий огонек? - спросил ведьмак.

- Твой, - ответила Смерть.

Флоуренс Деланой. Сказки и предания

Внимание: Нарушение правил в этом разделе в большинстве случаев являются нарушением игровой этики, и при обнаружении будет жестоко караться.

Например, нарушением этики считаются:

Болтливость трупов с момента смерти до момента прихода в СМ.

Болтающий с трупом может слышать духов, т.е. сам труп :) (кроме обыска)

Утаивание игровых ценностей при обыске

Умерший должен разорвать свой личный сертификат на две части, одеть белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер.

В случае столпотворения, можно отойти не дальше пяти метров (например при выносе) но при этом любой желающий (живой) может его обобрать, и лишь потом умерший идет в СМ.

Отдавать игровые ценности такой мертвец обязан по первому требованию, безоговорочно и сразу.

Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа.

По приходу в СМ покойник обязан зарегистрироваться у мастера СМ.

В СМ умершего ожидают:

мастер или игротех,

время для разгрузки и отдыха,

возможность реализовать себя в труде.

также можно выпить чаю, предварительно озаботившись его созданием.

Выход из СМ возможен:

- По окончании срока;

- По рождению (на час раньше);

- В эпизодической роли (по договоренности с мастером);

- С согласия мастера.

Новый личный сертификат выдается после истечения срока в СМ.

Интим

- Ренфри?

- Что?

- Это батист?

- Конечно, черт побери. Княжна я или нет? В конце-то концов?

Отыгрыш интима - на усмотрение игроков (не выходя из игровых рамок).

Отыгрыш изнасилования производится ладушками, и только ладушками. При этом «жертва» может и не отвечать.

В зависимости от отыгрыша, мастер выдает лицензию на 1-3(х) детей, либо не выдает вообще. Если лицензия выдана, будущая мать 0.5 часа отыгрывает беременность, потом одевает белый хайратник и идет в мертвяк, где выбирает ребенка (детей) из числа предложеных мастером мертвяка. Если на протяжении срока беременности будущая мать участвует в боевом эпизоде (возможны и другие варианты), беременность может прерваться.

Допускаются связи только между близкородственными расами (типа люди-эльфы); связи типа низушек-тролль бесплодны. Если родители находятся в браке (отыгрыш свадьбы до интима), то интим более результативен.

Срок детства – полчаса. В течение этого времени ребенок носит на голове бантик, соску во рту - словом, какой-либо атрибут детства. Ребенок не носит оружия, не работает на экономических предприятиях; желателен отыгрыш обучения ремеслам и боевым искусствам.

Кабак

Поляна у дуба Блеобхериса, место частых встреч, вече, стоянок путешествующих и странствующих, славилась терпимостью и открытостью. Опекающие гигантское дерево друиды именовали поляну "Местом Дружбы" и охотно привечали здесь любого желающего.

Вся торговля в кабаке ведется за игровые деньги.

Кабатчик - непререкаемая власть на территории кабака, соответственно разрешает или запрещает какие-либо действия в кабаке именно он. Все распоряжения кабатчика вывешиваются в кабаке на видном месте. Кабатчик в кабаке приравнивается по полномочиям к мастеру. Само собой, на территории кабака с ним вообще никто из игроков ничего сделать не может.

Рекомендуем внимательно прислушиваться к его(ee) словам. Многие квесты, по традиции, будут распространяться именно через кабак.

Кабатчик и команда не имеют права травить игроков на территории кабака.

Во время выходов кабатчик и команда приравниваются к игрокам. Единственное отличие их от игроков – в случае смерти они отбывают положенный срок не в мертвяке, а на боевом посту у стойки (мастеру мертвяка о гибели сообщить все равно нужно).

На территории кабака запрещается боевка и использование боевой магии в любом проявлении

Кабатчик обладает могущественным артефактом, именуемым «поганая метла». Артефакт используется для изгнания особо буйных клиентов из кабака.

- Жизнь, - повторил рыцарь в раздумье. - Как так, господин Лютик? Что начинается, что кончается? Лютик глянул на него быстро и внимательно.

- Не знаю, - сказал он. - Но если я чего не знаю, то никто не знает.

Вывод - ничто никогда не кончается и ничто не начинается.

- Не понимаю.

- И не должен.